Not logged inClonkspot Forum
Forum Home Help Search Register Login
Up Topic Deutsch / Feedback & Vorschläge / OpenClonk verscheucht Kunden (und Glyndiszorn geht) (locked)
1 2 3 4 5 6 7 Previous Next  
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 17.03.2018 11:49

>Lag bei Feuerpartikeln und Overlays


Falls sich jemand ersthaft annimmt, das zu fixen, könnte man sich eventuell ein bisschen bei der ersten Version des OC Partikelsystems abschauen (noch bevor die Shader dafür eingesetzt wurden). Problematisch beim Portieren wäre da nur das Scriptinterface, da es proplists benutzt

Wird LegacyClonk öffentlich auf github entwickelt?

>mittelmäßige Physikengine


Hast du was konkretes im Kopf? Meinst du sowas wie Wasser oder sowas wie die Bewegungen?
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 17.03.2018 12:39 Edited 17.03.2018 16:48

>Wird LegacyClonk öffentlich auf github entwickelt?


Noch nicht, aber es wird daran gearbeitet.

>Hast du was konkretes im Kopf? Meinst du sowas wie Wasser oder sowas wie die Bewegungen?


U-Rohr!
Parent - - By lecom Date 17.03.2018 17:46 Edited 17.03.2018 19:07
Doch, der LC-code ist doch öffentlich. Nur nicht auf GitHub, sondern auf irgendeinem selber gehosteten Server.

U-Rohr ist jetzt mal ein ziemlich hoher Anspruch auf die Engine, v.a. wenn man bedenkt, dass jeder einzelne Pixel ein Wasserpartikel ist. Das ist eine unglaublich riesige Menge, grade bei Szens mit Seen oder Ozeanen, wo Wassermengen auch mal so richtig fließen. Da erwarte ich auch nichts besseres, ehrlich gesagt (ist so auch mehr oder weniger spielbar, bis auf gewisse Exploits und Glitches. Da kann man sich vllt. trotzdem nen Hack oder so dagegen einfallen lassen).

Bei der Physik stört mich, dass z.B. Objekte mit hoher Geschwindigkeit an vertikalen Wänden hoch-"rollen". Wenn das Gelände Zacken oder ähnliches hat, versagt der Vertex-Kollisionscode und es gibt nervige Glitches. Ganz schlimm ist es, wenn Clonks dann wegen sowas feststecken. Dann gibt es noch dieses komische Festkomma-Mathesystem. Eigener Physikcode bei Objekten funktioniert auch nicht so wirklich.
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 17.03.2018 18:46

>Bei der Physik stört mich, dass z.B. Objekte mit hoher Geschwindigkeit an vertikalen Wänden hoch-"rollen".


Das nervt mich auch schon ewig. Und dass erst die X Bewegung und dann die Y Bewegung ausgeführt wird, ist bei sehr schnellen Objekten (Kugeln) auch manchmal kacke.

Eventuell gibt es mittlerweile auch die Rechenpower, dass man sowas ein bisschen besser simulieren könnte als es damals möglich war.
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 14.03.2018 16:46

>1) Man wirft ein elementares Stück Clonk-Identität weg und befremdet damit alle in der Community die mit den Klassikern vertraut sind und sich wünschen dies im neuen Titel wiederzufinden, was potenziell die Community-Größe mindert.


Das stimmt auch jeden Fall. Alte Leute müssen quasi einen Neuanfang wagen.

>2) Man legt sich mit tausenden anderen 2D-Spielen, die diese neue Steuerung nutzen, an


Das stimmt auch! Aber in beide Richtungen:
Zum einen geht man näher an die anderen Spiele ran, als Beispiel da Terraria. Aber Clonk wurde auch vorher schon mit Terraria und MineCraft verglichen. Ich finde es ist dabei unsere Aufgabe, herauszuarbeiten warum Clonk geiler ist als Terraria. Und gleichzeitig den Terrariaspielern dann auch einen Anreiz geben, zu Clonk zu wechseln; sie zu bekehren.
Und da sind wir beim anderen Punkt.
Wenn wir nämlich die Steuerung von Clonk an andere Spiele "angleichen", dann haben es andere Spieler auch leichter zu Clonk zu wechseln! In meinen Augen ist das ein ganz, ganz wichtiges Ziel, wenn man mehr Spieler will.
Man bietet ein grundlegend geiles Spiel und macht es dazu noch einfach, das Spiel anzufangen. Dazu gehört dann aber auch Einstiegsfreundlichkeit

>Zumindest haben wir durch das Herausnehmen des alten Sprungs definitiv ein Element aus dem Spiel entfernt, der Clonk besonders gemacht hat.


Klar war es ein Alleinstellungsmerkmal - aber ob es ein besonders gutes war?
Parent - - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 14.03.2018 20:50

>Wenn wir nämlich die Steuerung von Clonk an andere Spiele "angleichen", dann haben es andere Spieler auch leichter zu Clonk zu wechseln! In meinen Augen ist das ein ganz, ganz wichtiges Ziel, wenn man mehr Spieler will.
>Man bietet ein grundlegend geiles Spiel und macht es dazu noch einfach, das Spiel anzufangen. Dazu gehört dann aber auch Einstiegsfreundlichkeit


War das nicht damals sogar der Grund, weswegen in CR die Jump'n'run Steuerung eingebaut wurde?
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 14.03.2018 22:10 Edited 16.03.2018 10:50 Upvotes 2
Die Jump and Run-Steuerung kümmert sich um viele Dinge bei der Steuerung, aber eben nicht um den Sprung, oder? =P
Parent - By Newton (More than 50 posts.) Date 15.03.2018 23:34 Upvotes 2
Der Sprung! Der Sprung!
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 15.03.2018 00:00
Zumindestens, dass matthes auch bewusst war, dass die Steuerung einer der großen Minuspunkte bei Clonk war. Ja
- - By NilsZ (More than 50 posts.) Date 16.03.2018 10:44 Upvotes 2
Der einzige wirkliche Unterschied zwischen OC und CR ist ja die Steuerung. Der Inhalt ist eigentlich IMMER Custom. War immer so und wird auch immer so bleiben, egal ob CP, GWE, CE, CR oder OC.

Wenn die OCler vielleicht verschieden Steuerungskonzepte gemeinsam in OC ermöglichen könnten (Wie bei CR wo man auch die Wahl hat zwischen Klassik, JNR und Maus), dann gäbe es bestimmt schnell Einigung. Man könnte beide Foren zusammenführen, dann wäre die Community wieder eins und auch größer.

btw. könnte man nicht mal eine Umfrage für alle starten welches Konzept das beste ist? Klassik, JNR, OC. Würde mich mal interessieren.
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 16.03.2018 11:29
Wie ich schon schrieb, ist es nicht ohne weiteres möglich, die Maussteuerung aus OC rauszucoden (ist auch nicht unser Plan), da alle Objekte damit entworfen sind. Du brauchst also viel Zeit, viel Arbeit und hast danach eine Steuerung mit angezogener Handbremse im Vergleich. Du kannst ja mal bei OC ein paar Spiele mitspielen und siehst dann vielleicht, wie schnell sich die Gefechte spielen. ;)
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 16.03.2018 17:16

>Du kannst ja mal bei OC ein paar Spiele mitspielen und siehst dann vielleicht, wie schnell sich die Gefechte spielen. ;)


Außer dem neuen EK...äh, Hot Ice sind OC-Arenarunden mMn eher langsam. Ok, Knüppeln nicht, aber Knüppeln verwendet teilweise auch eine Tastatursteuerung!
Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 16.03.2018 17:22
Ich meine auch nicht unbedingt die Gesamtspieldauer oder das Stellungsspiel. Hot Ice schafft es, den schnellsten Anteil der OC-Kämpfe zu komprimieren: bewegen & schießen. Mit einer Steuerung, die diese beiden Aktion streng trennt, ist es da schwer, vernünftig mitzuhalten.
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 16.03.2018 11:33

>Der einzige wirkliche Unterschied zwischen OC und CR ist ja die Steuerung. Der Inhalt ist eigentlich IMMER Custom


Da die gesamte Steuerung gescriptet ist, ist es übrigens auch möglich, die alte Steuerung zu implementieren, wenn das für ein Custom Paket besser ist
Hatte Marky in Rahmen hiervon auchmal angefangen
Parent - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 16.03.2018 15:00
OC ermöglicht dir schon die Steuerung anzupassen, wie du sie brauchst. Du kannst also sogesehen alles so hinbiegen wie in CR oder welchen Clonk Titel auch immer. Einige Szenarien in OC machen davon auch gebrauch, wie z.B. Knüppeln und die Verteidigungsszenarien (Kaufmenü auf P). Marky hatte sowas meines wissens nach auch vor im Rahmen von OpenClonk Classic.

>btw. könnte man nicht mal eine Umfrage für alle starten welches Konzept das beste ist? Klassik, JNR, OC. Würde mich mal interessieren.


Ich glaube das würde nur wieder zu noch mehr Streitereien führen. Meiner Meinung nach gibt es auch keine "beste" Steuerung bzw. Steuerungskonzept. Beide (ich zähle JNR mal zu Classic dazu) haben eben ihre Vor- und Nachteile.
Parent - - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 16.03.2018 16:07 Upvotes 1
Die Foren irgendwie zusammenführen fände ich auch praktisch.

Bezüglich Steuerung:
Die Maus bei OC ist erstmal ungewohnt, bietet dann aber neue in CR schwer zu implementierende Möglichkeiten. z.B. rückwärts gehen und gleichzeitig Bogen schießen ist toll. Das Einsammeln mit Shift hat auch Vorteile. Nur die Interaktion mit Fahrzeugen oder betretbaren Gebäuden über Leertaste geht mMn noch etwas hakelig/verzögert vonstatten.

OffizierMichael hat öfters die fehlende fixe Sprungweite kritisiert, Sven2 hat tolle Tastenkombos (Materialjump?) vermisst.
Idee: fixe Sprungweite würde linke und rechte Bewegungstaste wieder für Kombos frei machen. z.B. [Springen] [Rechts] [Rechte Maustaste (Item wegwerfen)] für Materialjump nach rechts.
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 17.03.2018 13:24
Wie gesagt, die Forenaufteilung ist bei einer stagnierenden bis schrumpfenden Community kontraproduktiv.
Auch soll man einfach in den Details der Nutzer anzeigen, ob er/sie Englisch und/oder Deutsch spricht, indem er das in seinen Einstellungen entsprechend selbst wählt, dann kann man sich auch die alberne Sprachenaufteilung sparen.

Deine Idee ist sehr interessant was die Steuerung angeht:

Ich pflege immernoch ein Clonk Rage-Erweiterungspack welches im Grunde Arena-Gameplay brüllt - man sollte denken das passt in Open Clonk rein wie die Faust aufs Auge, sind die meisten Szenarien dort momentan genau das, Arena-Gameplay.
Aber vor Jahren gemachte initiale Konzepte und Tests für einen Port zeigten das die Open Clonk-Steuerung das Rage-Spielprinzip stark vereinfacht und es enorm an Tiefe fehlt wenn es um taktisches Platzieren einer Spielfigur sowie Waffen- und Inventarsteuerung geht.

Wir kamen damals zu dem Ergebnis das man die Steuerung in Open Clonk stark bearbeiten müsste um eine ähnliche Spieltiefe zu erreichen, deine Idee ist da sehr ähnlich zu unseren:

-Fixer Sprung (taktische Nutzung erforderlich, Vorhersehbarkeit von Bewegungen von anderen Spielern)
-Sprungvariationen durch intuitive Tastenkombinationen, z.B.
[Springen] [Im Stehen] = Auf der Stelle springen (zum ausweichen von Projektilen oder Erreichen von Decken zum hangeln)
[Springen] [Laufend] = Fixer Sprung in Blickrichtung
[Doppellinks]/[Doppelrechts] + [Laufend] = Rolle in Blickrichtung, bei gedrückthalten der Richtungstaste wechselt der Clonk in Kriechen-Aktion
etc.
-Physische Effekte der Clonkbewegungen an Inventar weitergeben: Waffen und Gegenstände unterliegen einer 'Bewegungsverzerrung', welche durch Bewegungen des Clonks mehr oder weniger steigen und durch Stillstehen sinken. Hohe Bewegungsverzerrung beeinflusst die Zielgenauigkeit von Waffen und die Auswahl- und Nutzungszeiten von Gegenständen, sodass der Spieler Entscheidungen treffen muss, sich gut zu positionieren oder in Bewegung zu bleiben - auf die Weise können Gegenstände auch so designed werden das sie sich für die eine oder andere Situation mehr oder weniger eignet, was die Strategie hinter Bewegung und Itemnutzung stark erweitert

Auch wurden andere Dinge diskutiert, z.B. das "clonkige" Interface - es wäre besser man setzt auf eine zwar "langweilige" neutrale UI, die dafür aber auch bei jedwedem Erweiterungspack als Basis-UI passt - stattdessen repräsentiert die Welt das Design und die UI wäre ein schlichtes Overlay über dieser welche Informationen zu dieser Welt anzeigt. Auch könnten Erweiterungspacks 'Designs' definieren welche die Farben von bestimmten Elementen ändert, oder die genutzten Fonts. Das wäre einfacher und schneller als das aufwendigere Wechseln aller Grafiken (welche zudem möglichst minimal genutzt werden sollten um Design-Konflikte und Arbeitsaufwand zu reduzieren).

Vielleicht sollte ich die alten Konzepte mal wieder ausgraben =S
Parent - - By Mupf (More than 200 posts.) Date 17.03.2018 14:01
Für CMC OC würde ich Vollpreis incl. Season Pass zahlen :tongue:
Parent - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 17.03.2018 16:30
Die FPS Booster Packs sind aber im Season Pass nicht inkludiert1 :tongue:
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 17.03.2018 16:58
Nah wir bieten einfach weitere Waffen und Ausrüstung direkt für Cent-Beträge an, so weiß jeder sofort was er für sein Geld kriegt - so kann sich niemand beschweren und wir können Pay to Win viel eleganter in den teureren Varianten verstecken!
Parent - - By Mupf (More than 200 posts.) Date 18.03.2018 05:56
Sense of pride and accomplishment
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 18.03.2018 13:31
Fu*ck yeah, and now buy my rare Lorries©:

Golden Lorry© = 1,99€
1 rare silly hat that does absolutely nothing
up to 2 rare Clonk skins
up to 1 rare Wipf skin
up to 2 rare vehicle skin
up to 3 Clonk Diamonds©

Silver Lorry© = 0,99€
up to 1 rare Clonk skin
up to 1 rare Wipf skin
up to 2 rare vehicle skins
up to 2 Clonk Diamonds©

Bronce Lorry© = 0,49€
up to 2 rare vehicle skins
up to 1 Clonk Diamond©
- - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 18.03.2018 18:36 Upvotes 1
Ich habe Open Clonk mal kurz angespielt um wieder einen Blick drauf zu werfen, ich schreibe mal meine Eindrücke hier rein, der einzige OC-Abteilung im Forum ist ja jene für Entwicklung:

-Die 3D-Grafik ist toll, die dynamischen Soundänderungen machen Sinn, macht richtig Atmosphäre wenn man in den Boden gräbt, auch die Musik ist stimming
-Allgemeine Bewegung des Clonks ist leicht verständlich und angenehm
-Warum ist die fundamentale Funktion, zu graben, in die Schaufel ausgelagert, statt das jeder Clonk graben kann? Z.B. per dedizierten [Graben]-Button auf der Tastatur oder per [Doppel-Rechtsklick]? Ich habe innerhalb von 2 Minuten ein Tutorial-Szenario unschaffbar gemacht, indem ich ausversehen die Schaufel geworfen und für einen kurzen Moment mit einen Lehmklumpen eine hüfthohe Wand gegraben habe
-Was für einen Zweck hat die Rollen-Fähigkeit des Clonks, wenn sie die Hitbox des Clonks nicht beeinflusst - ich konnte nicht durch hüfthohe Öffnungen hindurchrollen (klar, dann bräuchte es eine Kriechen-Aktion für den Clonk, falls er in einen Tunnel rollt, an dessem Ende er nicht mehr stehen könnte, aber dann kann man die Rolle auch erstmal rausnehmen oder bei Materialkontakt sofort abbrechen statt das man auf der Stelle rollt, das gibt einem den falschen Eindruck man könnte damit etwas tun was garnicht geht)
-Kann man mit dem Hammer etwa unendlich Baustellen platzieren (Spamgefahr)?
-Der Hammer wirkt so als könnte man damit Gebäude oder Objekte bauen, aber in Wahrheit setzt dieser nur Baustellen wie ein Bausatz - wieso ist Graben demnach an die Schaufel gekoppelt, Bauen aber nicht an den Hammer?
-Warum bauen sich Baustellen sofort selbst statt das ein Clonk oder mehrere Clonks sie aufbauen? Wäre es nicht besser wenn man mithilfe des Hammers die Baustelle baut und der Clonk automatisch alles passende Baumaterial, das er bei sich trägt, direkt verbaut statt das man es 'in' die Baustelle ablegen muss (oder per [Leertaste] vor einer Baustelle diese "bauen" - hat der Clonk passendes Baunmaterial dabei, wird es angewandt - ist doch viel einfacher als Inventar-Verschiebungen?)
-Man muss einen leeren Inventarslot aktiv angewählt haben um ein Objekt aufzunehmen - wäre es nicht besser wenn man Objekte immer aufnehmen kann, und der jeweils nächste leere Slot dann einfach belegt wird?
-Kann man Szenarien, die mehr als einen Spieler benötigen, nicht unter Warnung trotzdem mit nur einen Spieler starten? Beispielsweise um sich das Szenario nur mal anzuschauen?
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 18.03.2018 18:44
Oh, das ist nebenbei Feedback und keine böswillige Kritik, auch wenn ich dafür jetzt wahrscheinlich trotzdem sofort wieder Rechtfertigungen schreiben soll.
Parent - By jok (More than 200 posts.) Date 18.03.2018 18:47
Ich finde es gut, wie du mit Kritik an deiner Kritik umgehst.
Parent - By Marky (More than 200 posts.) Date 18.03.2018 18:45
Per Leertaste vor einer Baustelle Material aus dem Clonk nehmen hat Classic bzw. Clonk Mars. Kann ich natürlich in OC auch übernehmen, hat jemand was dagegen?
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 18.03.2018 18:52

> Was für einen Zweck hat die Rollen-Fähigkeit des Clonks


Noch keinen, außer einen visuellen und einen kleinen Profitrick für Hot Ice ;) Man muss es im Spiel nicht unbedingt benutzen. Es war uns zu gefährlich, dass man sich damit in Tunnel verfängt, die zu klein sind (was natürlich wieder Frust bedeuten würde).

> Kann man mit dem Hammer etwa unendlich Baustellen platzieren (Spamgefahr)?


Kannst du machen ja. Bringen tut es nicht viel, da die Baustellen keinerlei Interaktion auslösen und mit einem Knopfdruck beseitigt werden können. Es fehlt noch, dass man Baustellen nicht im Einzugsbereich feindlicher Flaggen errichten kann (falls es dir auf Basenmelees ankommt). Ansonsten ist "Baustellenspam" bisher kein Problem gewesen. Im kooperativen Siedeln ist das nicht wirklich spannend.

> Wäre es nicht besser wenn man mithilfe des Hammers die Baustelle baut und der Clonk automatisch alles passende Baumaterial, das er bei sich trägt, direkt verbaut statt das man es 'in' die Baustelle ablegen muss


Das passiert bereits. Alles passende Material wird aus dem Clonk oder aus der direkten Umgebung aufgenommen. Du musst nur das nachlegen, was beim Erstellen der Baustelle nicht verfügbar ist.

> Man muss einen leeren Inventarslot aktiv angewählt haben um ein Objekt aufzunehmen


Das stimmt nicht. Mit Shift (Einsammeltaste) kannst du Objekte aufheben, die in leere Slots gelegt werden. Mit Shift + Hoch kannst du sogar direkt dein Inventar voll machen! (Shift + Runter zum Abbrechen, Shift + Links/Rechts zum Auswählen)

> Kann man Szenarien, die mehr als einen Spieler benötigen, nicht unter Warnung trotzdem mit nur einen Spieler starten?


Wenn es ums Anschauen geht, dann kannst du die als Netzwerkspiel starten.

/e
Hierauf muss keine Rechtfertigung geantwortet werden!
Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 18.03.2018 18:58
Ach so, alternativ kannst du auch in #openclonk kurz fragen und wir spielen die Runden zusammen. :)
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 18.03.2018 22:18

>> Was für einen Zweck hat die Rollen-Fähigkeit des Clonks
>Noch keinen [...]


Als Ergänzung: Ganz sinnlos ist Rollen generell nicht: wenn man aus großer Höhe fällt, hat man die Option entweder abzurollen, oder sich (wie in CR) kurz hinzulegen.
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 18.03.2018 18:59

>-Warum ist die fundamentale Funktion, zu graben, in die Schaufel ausgelagert, statt das jeder Clonk graben kann? Z.B. per dedizierten [Graben]-Button auf der Tastatur oder per [Doppel-Rechtsklick]?


Wenn es eine Taste auf der Tastatur wäre, wäre es damit inkonsistent, dass Mausrichtungsaktionen auch an eine Maustaste gebunden sind. Wenn es sowas wie [Doppel-Rechtsklick] wäre, dann könnte man auf Rechtsklick nicht mehr werfen.

>-Was für einen Zweck hat die Rollen-Fähigkeit des Clonks, wenn sie die Hitbox des Clonks nicht beeinflusst


Die Rolle wurde eingebaut als alternative für die Knee-Down Animation nach langem Fallen: Wenn du die Richtungstaste nicht drückst (und deshalb stoppst), dann spielt Kneel-Down. Ansonsten kannst du direkt weiterlaufen. Weil Laufen aus dem Fallen evtl. doof aussieht, ist die Rolle die Animation zum "Weiterlaufen nach tiefem Fallen".
Dass du die Rolle auch so auslösen kannst, ist im Moment ein Gimmick. Aber hier im Thread gab's ja schon Vorschläge, was man damit machen könnte

>-Kann man mit dem Hammer etwa unendlich Baustellen platzieren (Spamgefahr)?


Das geht möglicherweise im Moment (weiß ich grad nicht), aber du solltest auf jeden Fall im gegnerischen Gebiet garkeine Baustellen platzieren können, so dass man zumindestens nicht in der Gegnerbasis rumspammen kann

>wieso ist Graben demnach an die Schaufel gekoppelt, Bauen aber nicht an den Hammer?


Bauen ist doch an den Hammer gebunden. Ohne Hammer keine Gebäude. Dass man danach auch ohne Hammer Material in Baustellen legen kann ist auf der einen Seite Convenience und auf der anderen Seite baut der Clonk ja garnicht mehr

>Wäre es nicht besser wenn man mithilfe des Hammers die Baustelle baut und der Clonk automatisch alles passende Baumaterial, das er bei sich trägt, direkt verbaut statt das man es 'in' die Baustelle ablegen muss (oder per [Leertaste] vor einer Baustelle diese "bauen" - hat der Clonk passendes Baunmaterial dabei, wird es angewandt - ist doch viel einfacher als Inventar-Verschiebungen?)


Der Clonk sollte eigentlich schon alles Baumaterial verschieben, was er bei sich trägt. Den Vorschlag mit der Leertaste finde ich schön

>-Warum bauen sich Baustellen sofort selbst statt das ein Clonk oder mehrere Clonks sie aufbauen?


Um die Situationen zu reduzieren, in denen der Spieler einfach nur dumm auf den Monitor start, weil es gerade nichts zu tun gibt (weil der Clonk 2 Minuten sein eigenes Ding macht)

>-Man muss einen leeren Inventarslot aktiv angewählt haben um ein Objekt aufzunehmen - wäre es nicht besser wenn man Objekte immer aufnehmen kann, und der jeweils nächste leere Slot dann einfach belegt wird?


Das sollte eigentlich so sein. Die Aufhebentaste ist "Shift". Damit sammelst du Objekte auf. Dass du auch mit einem leeren Slot Linksklicken kannst (das meintest du?) ist zusätzliche Convenience, die nach Feedback eingebaut wurde

>-Kann man Szenarien, die mehr als einen Spieler benötigen, nicht unter Warnung trotzdem mit nur einen Spieler starten? Beispielsweise um sich das Szenario nur mal anzuschauen?


Das weiß ich leider nicht. Ging das nicht? Im Zweifelsfall kannst du das vermutlich immer als Netzwerkspiel starten
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 18.03.2018 19:04
Das mit der Leertaste commite ich nach dem Abendessen :birthday:
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 18.03.2018 19:10
top! :birthday:
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 18.03.2018 20:23 Edited 18.03.2018 20:33
Habe mal aus den Antworten nur spezifisch die Kommentare zum Bauen hier verwertet, es ist ein gutes Beispiel für Design-Entscheidungen:

Sehen wir uns Clonk Rage an:

Ich setze eine Baustelle mit dem Bausatz, der Clonk muss das Baumaterial mit sich führen um dann den Bauvorgang starten um passendes Material automatisch zu verbauen. Der Clonk wird gebraucht um das Gebäude fertigzustellen.
Funktioniert, aber vom Gameplay-Aspekt kann man zwei Dinge verbessern:
-Der Clonk kann nicht bewegt werden während er baut und ist so nutzlos
-Der Steuerbefehl [Doppelstop] ist verwirrend, woher soll der Spieler wissen das dies in diesem Fall "interagieren" bzw. "bauen" bedeutet statt 'stehenbleiben' oder "anfassen"?
-Ich muss ständig den Bauvorgang starten um überhaupt zu sehen, was für Material gebraucht wird

Jetzt sehe ich mir die Möglichkeiten von Open Clonk an und vereinfache und erweitere da, wo es Sinn macht:

Ich setze eine Baustelle mit dem Hammer, der Clonk muss das Baumaterial mit sich führen um dann den Bauvorgang mit der Interaktionstaste [Leertaste] starten um passendes Material automatisch zu verbauen. Der Clonk wird nicht gebraucht um das Gebäude fertigzustellen. Ist Baumaterial vorhanden, baut die Baustelle sich automatisch auf, je nach Materialmenge oder nach Gebäudewert dauert dies aber mehr oder weniger Zeit - so bleibt der strategische Aspekt der Bauzeit aus Clonk Rage erhalten, aber man braucht nicht "einfach nur dumm auf den Monitor zu starren" bis man seinen Clonk wieder verwenden kann.
Man könnte sogar optional einfügen das ein Clonk den automatischen Bau verschnellert, indem er klassisch mit dem Hammer "mitbaut", was mehr Spieltiefe gibt.
Und ihr habt bereits umegsetzt das man Baumaterial-Anforderungen immer sehen kann, sehr gut.

Schlichte Verbesserungen ohne zu verkomplizieren oder neue/alte Clonkspieler zu verwirren - das "Inventarfenstersystem" hat seine praktischen Vorteile, aber aus einer Lore Material direkt in eine Baustelle zu holen ist hier überflüssig -einfach das Material in den Clonk stecken und den dann mit der Baustelle interagieren lassen ist schneller und fühlt sich organischer an.
Auch könnte der Hammer besser wieder als Bausatz designed werden, der gibt einem nicht den falschen Eindruck das man selbst an der Baustelle bauen muss, zudem bringt er etwas Charm aus den alten Teilen mit, Win-Win.

[Edit]
Ihr nutzt ein Command and Conquer-artiges Bauradius-System. Das alte Rage-System, das man für jede Baustelle einen Bausatz braucht, ist veraltet und zu umständlich - aber unendlich Baustellen setzen kann Spam als Exploit-Gefahr bedeuten. Ob man Melee spielt oder kooperativ ist dabei egal, Spam ist niemals eine gute Spielmechanik.
Also auch da einfach mal den Mittelweg gehen: Innerhalb eines Bauradius' könnte ein Spieler jeweils nur 2-3 Baustellen setzen - dann kann man erst wieder neue setzen wenn entweder welche abgerissen oder fertiggestellt wurden, komfortabel und gleichzeitig nur sehr begrenzt spambar.
Parent - - By Sam (More than 50 posts.) Date 18.03.2018 22:01

>-Der Clonk kann nicht bewegt werden während er baut und ist so nutzlos


Meistens ist es ja so das man mehrere Clonks hat, und mit diesem in derselben Zeit etwas nützliches macht, oder mit mehr Clonks an der selben Baustelle baut um den Vorgang zu beschleunigen. Als nutzlos würde ich denk Clonk nicht bezeichnen. Es stimmt schon wenn man nur einen Clonk hat und mit diesem etwas baut, dann fühlt es sich etwas unnötig an, da man einfach nur wartet.

>-Der Steuerbefehl [Doppelstop] ist verwirrend, woher soll der Spieler wissen das dies in diesem Fall "interagieren" bzw. "bauen" bedeutet statt 'stehenbleiben' oder "anfassen"?


Ich spiele mit JnR, also braucht man wahrscheinlich nur einmal Stop zu drücken. Im Tutorial "Goldmine" wird das bauen mit Stop sogar erklärt.

>-Ich muss ständig den Bauvorgang starten um überhaupt zu sehen, was für Material gebraucht wird


Nun es gibt die möglichkeit mit der Maus nachzusehen wieviel Baumaterial man noch für das Gebäude benötigt, falls einem die Baustelle gehört.

Was das OC-Bausystem angeht:
Es ist mir eigentlich egal wie die Gebäude gebaut werden, aber man muss sich dabei überlegen ob man die Bauzeit als Spielmechanik berücksichtigen will. Falls es mal offensive Gebäude gibt kann man halt sofort einen Turm oder etwas ähnliches beim Gegner bauen, ohne das dieser darauf reagieren kann. Im hinblick auf Basenmelee wird wohl die verteidigende Seite einen großen Vorteil haben da sie schneller Gebäude bauen kann, falls die Materialien vorhanden sind.
Parent - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 18.03.2018 22:35

> Es ist mir eigentlich egal wie die Gebäude gebaut werden, aber man muss sich dabei überlegen ob man die Bauzeit als Spielmechanik berücksichtigen will. Falls es mal offensive Gebäude gibt kann man halt sofort einen Turm oder etwas ähnliches beim Gegner bauen, ohne das dieser darauf reagieren kann. Im hinblick auf Basenmelee wird wohl die verteidigende Seite einen großen Vorteil haben da sie schneller Gebäude bauen kann, falls die Materialien vorhanden sind.


Basenmelees funktionieren in OC allgemein noch nicht so gut. Instant-Baustellen sind da tatsaechlich ein Problem (In "I am Rich" gibt es z.B. den Flaggenrush). Viel problematischer ist aber, dass man zum Beispiel ungesteuerte Clonks noch gar nicht schuetzen kann. Ein Gegner mit Schwert zermetzelt problemlos die ganze Basis. Und Windbags+Wallkits ueberwinden problemlos jeden Schutzwall.

Am besten finde ich da, wenn jemand ein paar Testrunden mit Sonderregeln baut, und dann schauen wir, welche Sonderregeln ins normale Spiel kommen (z.B. langsames Bauen, wenn der Clonk nicht davor steht. Und ein Gegner kann den Bau abbrechen.)
Parent - - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 18.03.2018 22:31

> Ihr nutzt ein Command and Conquer-artiges Bauradius-System. Das alte Rage-System, das man für jede Baustelle einen Bausatz braucht, ist veraltet und zu umständlich - aber unendlich Baustellen setzen kann Spam als Exploit-Gefahr bedeuten. Ob man Melee spielt oder kooperativ ist dabei egal, Spam ist niemals eine gute Spielmechanik.


Das ist ein guter Punkt. Ich habe am Anfang auch manchmal alles voll Baustellen gesetzt. Hat aber nichts gebracht, weil es ja nur ein paar durchsichtige Gebaeude sind. Und der Gegner kann sie einfach auf "E" wieder abreissen.

Baustellenspam hat aber auch einen sinnvollen Zweck: Beim gemeinsamen Siedeln hat oft ein Spieler den Hammer und bereitet die gesamte Siedlung vor, und die anderen bringen das Material. Mit den vorplatzierten Baustellen kann man auch die Siedlung planen, bevor sie gebaut ist. In Clonk Rage kam es haeufiger vor, dass man erst am Ende feststellt, dass die Pumpe nicht mehr zwischen den Fahrstuhl und die Werkstatt passt. In OpenClonk kann man exakt voraus planen.

Wenn wir es limitieren, dann vielleicht so, dass man zum Platzieren schon mindestens ein Materialteil braucht. Ich finde es aber nicht so gut. Die Nachteile ueberwiegen da mMn den Vorteilen.
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 18.03.2018 23:29

>>Mit den vorplatzierten Baustellen kann man auch die Siedlung planen, bevor sie gebaut ist.


Interessanter Ansatz - auch da bilde ich mir arrogant weitere Lösungsansätze ein: Dem Spieler erlauben, Fehler zu machen.
Statt das er alles perfekt vorbereitet und bei einem Fehler einen nicht rückgängig zu machendes Gebäude irgendwo platziert (so wie es in Clonk Rage der Fall ist), kann man auch einfach das geordnete Abreißen von Gebäuden erlauben.
Windmühle an einen windstillen Ort platziert: Mit dem Hammer hingehen und per [Linksklick]-Menü eine "Demontieren"-Option anwählen um den Abbauvorgang einzuleiten.
Auch das läuft automatisch ab, und Clonks mit Hammer könnten den Vorgang durch "mitmachen" beschleunigen - am Ende bleiben dann (Zahl aus der Luft gegriffen) 70% der Baumaterialien übrig, minus zusätzliche Schäden am Gebäude. Bei ungraden Materialmengen abrunden.

Auf die Weise hat man weniger Angst davor beim Bauen einen Fehler zu machen, da man korrigieren kann - und 30% Materialverlust schmerzt viel weniger als ein nicht mehr entfernbares Gebäude das man nur noch durch Zerstören wegbekommt.

Für Vorplanungen kann man die Limitierung schlicht erhöhen, auf 6 öder ähnliches pro Baugebiet - das könnt ihr ja per Tests herauskristalisieren.
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 19.03.2018 19:26

>-Ich muss ständig den Bauvorgang starten um überhaupt zu sehen, was für Material gebraucht wird


Rechtsklick mit der Maus auf die Baustelle -> Baumaterial. Geht auch in Clonk Mars für Solarpanels (und Tank ausleeren, remote interaction ftw)
Parent - - By NilsZ (More than 50 posts.) Date 20.03.2018 10:08
Ich nutze immer das Kontext-Menü. Macht das wirklich sonst Niemand?
Parent - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 20.03.2018 13:06 Upvotes 1
Ich! Das tolle am Kontextmenü ist, dass es auch im Sprung funktioniert.:birthday:
Parent - By Sam (More than 50 posts.) Date 20.03.2018 13:39 Upvotes 1
Natürlich ich nehme nur das Kontext-Menü her, es ist viel besser als doppelgraben. Die Maus macht auch nichts anderes, als das Kontextmenü für die Baustelle auf.
Parent - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 20.03.2018 16:34 Upvotes 1
Ich auch, natürlich. Aber dann geht der WTF-Effekt verloren, wenn ein anderer Spieler plötzlich einen entleerten Tank hat...!
Parent - - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 18.03.2018 22:37

> -Was für einen Zweck hat die Rollen-Fähigkeit des Clonks, wenn sie die Hitbox des Clonks nicht beeinflusst


Rollen mit kleinerer Hitbox waere definitiv cool. Es ist vermutlich schwierig, weil der Clonk dann schnell mal feststeckt. Aber dafuer koennten wir ja die Rueckwaertsrolle einbauen :cool:
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 18.03.2018 22:43
Man könnte ja die Vertices so lassen und nur die Hitbox für Projektiltreffer etwas verkleinern. Das sollte ganz gut machbar sein und kaum Nebeneffekte haben?
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 18.03.2018 23:34
Naja wie beschrieben, ihr könnt ja die Hitbox anpassen und einfach die Rollen-Aktion abbrechen, sobald der Clonk seitlich Materialkontakt hat - so rollt er zwar nicht durch enge Schächte (wegen der Feststeckgefahr), aber die Hitbox stimmt immerhin schonmal und Spieler kratzen sich nicht mehr den Kopf warum man vor dem passenden Tunnel auf der Stelle rollt statt hindurch.
Parent - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 19.03.2018 00:05

>Aber dafuer koennten wir ja die Rueckwaertsrolle einbauen :cool:


Und dann rollt der Clonk endlos durch enge Tunnel, vergeblich auf der Suche nach einer Möglichkeit endlich wieder stehen zu können :grin:
Parent - - By scaba (More than 200 posts.) Date 20.03.2018 16:35
Oder man überlegt sich, einen "Ducken" Modus einzubauen? Mit dem man auch "laufen" kann (in dem Fall eher kriechen, also auch dementsprechend langsam.). Damit könnte man sich aus falsch gerollten Situationen befreien. :)
Parent - - By Wasserwipf (More than 50 posts.) Date 20.03.2018 18:20
Wie waers ein paar der durchaus sinvoller Vorschlaegen hier ins OC forum zu verschieben bzw zusammenzufassen und dort neu posten? Vielleicht wird das ein oder andere dann tatsächlich implementiert?:birthday:
Parent - - By scaba (More than 200 posts.) Date 20.03.2018 19:27
Meinst du damit das OC-Unterforum auf clonkspot?
Parent - By Wasserwipf (More than 50 posts.) Date 20.03.2018 22:45
Nein das Openclonkforum x)
Ich such mal sonst alles Konstruktive hier aus thread raus und mache nen eigenes Topic raus das wir Sammeln können...
Up Topic Deutsch / Feedback & Vorschläge / OpenClonk verscheucht Kunden (und Glyndiszorn geht) (locked)
1 2 3 4 5 6 7 Previous Next  

Powered by mwForum 2.29.7 © 1999-2015 Markus Wichitill