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Up Topic Deutsch / Feedback & Vorschläge / OpenClonk verscheucht Kunden (und Glyndiszorn geht) (locked)
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Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 08.03.2018 06:43 Upvotes 1

>Die Leute die OC entwickeln wollten halt was neues


So neu, dass die Releases untereinander inkompatibel sind? Ich sehe es als unnötige Hürde, dass Newbieentwickler nicht einfach ein Szenario entwickeln und es 2 Jahre...oder besser, 2 Releases später nicht mehr spielen können.
Parent - - By Maikel (More than 500 posts.) Date 08.03.2018 07:31
Das ist manchmal eine nötige Hürde.
Parent - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 08.03.2018 07:34 Upvotes 1
Mag sein, macht die Sache für (momentan noch nicht existierende \*hust\*) Newbie-Entwickler trotzdem nicht einfacher.
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 08.03.2018 10:19

>So neu, dass die Releases untereinander inkompatibel sind?


Was ist die Alternative?

Das würde bedeuten, dass wir ab jetzt z.B. keine neuen, großen Features mehr aufnehmen könnten (z.B. das Partikelsystem, die neuen Menüs, die neuen Effekte). Damit wäre die OC Entwicklung dann relativ schnell beendet. Oder so wie in CR, wo es dann nurnoch Bugfixes und neue Erweiterungspacks gibt, aber sich niemand traut alte Dinge anzufassen.

Klar ist das ein echtes Problem. Eins, das tatsächlich alle erweiterbaren Spiele haben. Und nicht nur Spiele, sondern auch Bibliotheken und andere Software. Mein Beispiel von gestern: CUDA 8.0 braucht irgendeinen alten GCC 5, geht nicht mehr mit GCC 6/7, braucht aber C++ Features, die die default Installation von GCC 5 nicht drin hat oder so, buh.

Die einzige verbreitete Lösung ist es, Versionen parallel anzubieten. In Steam kann man da z.B. auf eine alte Version zurücksetzen wenn man alte Spielstände und Mods benutzen will (mein aktuelles Beispiel: Stellaris). Unter Linux kann man oft verschiedene Versionen von Software parallel installiert haben, weil andere Software eine bestimmte Version erwartet (z.B. Python2 vs Python3). Windows sagt direkt "**** you, ich schicke einfach alle benötigten anderen Programme in der richtigen Version mit" (Anspielung auf DLLs).

Also, ja. Das ist ein Problem. Aber keines, das wir uns ausgedacht haben und keines, auf das ich einen Lösungsvorschlag hätte. Außer vielleicht "Ja, dann spiel halt mit der alten OC Version".
Parent - - By Glyndiszorn (More than 15 posts.) Date 08.03.2018 10:36 Edited 08.03.2018 19:26
Das sehe ich nicht ein warum ich es noch stehen lassen sollte.
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 08.03.2018 17:52 Upvotes 3

> Wie gesagt ist es jedem selbst überlassen was er entwickeln möchte.


Das ist schon mal eine gute Feststellung, dass du uns die Gestaltung unserer Freizeit selbst überlässt. Man gewinnt nämlich nach dem Lesen all deiner Postings den Eindruck, dass es dir lieber wäre, wir würden etwas mehr nach deinem Vorstellungsbild arbeiten. Selbst wenn du dabei von ausgehen möchtest, dass dein Vorstellungsbild dem Vorstellungsbild aller verbliebenen CR-Spieler entspräche, so entspricht es leider doch nicht unserem Vorstellungsbild.

> Anfangs hat mir das falsche Hoffnungen gemacht und ich war nicht der einzige dem das so ergangen ist.


Tut mir leid, dass das so ist. Wir können zwar wenig dafür, dass bei dir eine Erwartungshaltung im Hinblick auf unser Projekt entstanden ist, welche wir dann nicht erfüllt haben, aber trotzdem: entschuldige bitte! Leider waren die Erfüllung deiner Hoffnungen niemals unser Ziel. Wenn du dir damals (oder heute noch) die Hoffnung gemacht hast, dass wir ein Projekt aufziehen, um CR zu "retten" (wenn es denn Rettung nötig gehabt hat), dann war diese Hoffnung von Beginn an falsch angesetzt. Das war nicht was wir wollten, das war nicht was wir gemacht haben. Wenn du also nach wie vor Hoffnung hegst, dann kann man jetzt sagen: bitte lass sie fahren! Wir sind nicht die Rettung, die du dir erhoffst. Wir werden dies niemals sein. Wenn dich das traurig oder wütend stimmt, das tut uns leid! Auch wenn wir nichts dafür können.
Als wir OpenClonk begonnen haben, haben wir dies unter den Voraussetzungen gemacht, die uns Matthes Bender (der Erfinder von Clonk!) damals gegeben hat. Wenn wir Dinge anders gemacht haben, als dies in vorherigen Clonktitel der Fall war, dann war ein Teil dessen diesen Bedingungen vorbehalten. Aber ich will dich gar nicht mit dieser Vergangenheit langweilen. Wenn du wütend bist, weil "jemand" CR hat sterben lassen, dann kann ich dazu nur sagen: Matthes Bender hat im Jahr 2009 die Entwicklung von Clonk eingestellt. Wenn du deshalb auf uns wütend sein möchtest, dann ist das so. Verzeih es uns bitte, wenn wir uns dafür aber nicht so sehr interessieren.

An dieser Stelle kann man vielleicht eines feststellen: OpenClonk ist im Vergleich zu Clonk Rage ein neues Spiel. OpenClonk ist im Vergleich zu Clonk Range als anderes Spiel. OpenClonk war niemals als etwas anderes geplant. Ja, vom Namen her sind wir ein Nachfolger der Clonk-Spielereihe. Warum? Weil wir die Idee von Clonk aufgegriffen haben. Aber wir haben diese auch nach unseren Vorstellungen in einem neuen Spiel verarbeitet. So wie wir also unsere Vorstellungen in dieses neue Spiel fließen lassen (und Anregungen durch neue Entwickler oder Spieler gerne aufnehmen), so kannst du dieses neue Spiel gerne auch nicht mögen. Von mir aus auch hassen. Wir sind dir aber keine Rechenschaft schuldig, weil unsere Vorstellungen in diesem neuen Spiel nicht deinen Vorstellungen entsprechen. Wir schulden dir keine Rechenschaft darüber, warum das neue Spiel nicht so ist wie ein altes Spiel (Clonk Rage). Das sollte es nie sein, das war es nie, das ist es nicht. Von daher ist die Diskussion müßig. Du kannst uns wieder und wieder antragen, dass OpenClonk nicht so ist wie Clonk Rage. Und dass du das doof findest. Das nehmen wir zur Kenntnis (oder auch nicht), aber es führt nicht dazu, dass wir an diesem neuen Spiel etwas ändern. Die Antworten, die du vielleicht haben möchtest, die gibt es hier nicht. Wir können dir erklären (und es wurde auch schon häufig erklärt), warum wir in dem neuen Spiel Entscheidungen in die eine oder andere Richtung getroffen haben (typischerweise, weil wir diese für richtig hielten). Du kannst auch gerne mitdiskutieren. Unsere Entwicklung und unser Team ist offen. Wir akzeptieren aber ein Argument nicht: In Clonk Rage war das aber so. Das mag so sein. Aber OpenClonk ist nicht Clonk Rage, also ist es egal, was in Clonk Rage wie war. Genauso, wie es egal ist, was in Call of Duty ist oder was in PUBG ist oder was in Witcher III ist oder oder oder. Wir diskutieren gerne über Kriterien des guten Spieledesigns und überlegen uns, etwas umzusetzen (in dem Rahmen, in dem es ein Team aus Hobbyentwicklern schaffen kann). Dass wir das Argument, "aber in Clonk Rage war das so", nicht akzeptieren, ist auch kein "defensives Verhalten", welches du uns hier andichten möchtest. Wir sehen uns nicht in der Defensive, weil es keinen "Rettungsplan zur Entwicklung eines neuen CRs" gab, den wir irgendwie nicht geschafft hätten und uns daher endlose Fehler vorwerfen müssten.

> Die Entwickler gehen hier ziemlich in einer Defensiv Haltung die ich bis zu einen gewissen Punkt auch verstehe. Vorallem wenn beleidigt wird. Ich schreibe aber nicht so.


Du beleidigst uns vielleicht nicht in dem Sinne, dass du uns böse Worte an den Kopf wirfst. Aber du schreibst ganz explizit, dass wir uns rücksichtslos verhalten hätten. Gegenüber allen anderen Hobbyentwicklern, die Zeit und Mühe in CR gesteckt haben. Ja, wahrhaftig hast du uns nichts vorgeworfen. Ach doch, Rücksichtslosigkeit. Als hätten wir die Gefühle aller Clonkspieler der Welt verletzt und müssten uns nun bei allen entschuldigen. Weil man in diesem neuen Spiel nicht die Spielinhalte dieser ganzen Hobbyentwickler benutzen kann. Das war zwar niemals unser Plan, aber anscheinend ist dies jetzt unser Fehler. Ich hoffe sehr, dass wir nicht auch gegenüber allen Hobbyentwicklern von Counter-Strike 1.6 rücksichtslos gewesen sind. Denn deren hart erarbeitete Spielinhalte funktionieren in OpenClonk auch nicht. "Was hat denn das eine mit dem anderen zu tun", magst du vielleicht fragen. Nicht viel. So wenig, wie die CR-Spielinhalte mit OC zu tun haben. Denn es sind CR-Spielinhalte. Wir haben niemandem verboten, diese weiter in CR zu verwenden. Wir haben niemandem verboten, neue Inhalte für CR zu produzieren. Wir haben nur unsere Arbeit nicht mehr auf CR aufgewendet. Dies ist unser gutes Recht, das hast du uns schließlich zugestanden (s.o.). Vielleicht gab es noch einen weiteren Punkt, nämlich dass uns verboten wurde, CR weiter zu entwickeln (die Geschichte mit Matthes, aber ich wollte dich ja nicht mit Geschichte langweilen).
Wir fühlen uns leider nicht so schuldig, wie du uns vielleicht gerne hättest. Wir sind nicht der Meinung, dass wir uns bei allen CR-Spielern für alles entschuldigen müssten, was wir gemacht haben. Bei dir habe ich mich jetzt aber ganz persönlich entschuldigt!

Wenn du wütend oder traurig bist, dass Clonk Rage nicht mehr weiter entwickelt wird, dann bleibt mir abschließend nur noch eines zu sagen, was ich schon gesagt habe, aber auch gerne wiederhole: Die Entwicklung von Clonk Rage wurde im Jahr 2009 offiziell von der Firma RedWolf Design eingestellt.
Parent - - By Glyndiszorn (More than 15 posts.) Date 08.03.2018 19:26 Edited 08.03.2018 19:36
Viel Glück. Absofort ist das hier alles nur noch ein Stück Vergangenheit.
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 08.03.2018 19:31
Ich weiß nicht, was die Anführungszeichen nun bedeuten sollen. Vermutlich ist dein Glückwunsch nicht aufrichtig gemeint? Dann ist auch kein Dank angebracht.
Ich verstehe den Hass leider nicht, den du uns entgegenbringst. Aber gut, man muss akzeptieren, dass es verschiedene Menschen gibt.

Dir jedenfalls ein aufrichtiges Viel Glück im weiteren Lebensweg!
Parent - By jok (More than 200 posts.) Date 08.03.2018 22:14

>Dir jedenfalls ein aufrichtiges Viel Glück im weiteren Lebensweg!


Zum Kotzen, diese Gutmenschen!
Parent - - By Tyron (Tyrone) Date 13.03.2018 17:10 Edited 13.03.2018 17:12 Upvotes 3

> Ja, vom Namen her sind wir ein Nachfolger der Clonk-Spielereihe. Warum? Weil wir die Idee von Clonk aufgegriffen haben. Aber wir haben diese auch nach unseren Vorstellungen in einem neuen Spiel verarbeitet.


Geh bitte, sogar die landing page von openclonk.org bezeichnet OC als Nachfolger. Wenn ihr weniger enttäuschte Gesichter sehen wollts, wäre es vermutlich gescheit wenn ihr nicht offensichtlich falsche Erwartungen aufbaut und auf der Website klar und deutlich darauf hinweists, dass es ein wie du sagst, neues spiel ist. Ausserdem ist der Name mehr als irreführend. Wenn man an OpenTTD, OpenCIV und weitere OpenXXX spiele denkt sind die in der Regel immer dem original getreu und erweiteren die bestehenden Spielmechaniken nur, anstatt sie grundlegend zu ändern, und das hat ja auch einen guten grund.
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 13.03.2018 17:39 Upvotes 1
o.O dann haben wir wohl andere Vorstellungen davon, was ein Nachfolger ist.

In meinen Augen ist OpenClonk ein Nachfolger von ClonkRage. So wie Clonk 3 ein Nachfolger von Clonk 2 war. Oder Age of Empires III von Age of Empires II. Oder CounterStrike: Source von CounterStrike 1.6. Oder Anno 2070 von Anno 1040.
In allen diesen Fällen gab's Designentscheidungen, über die man sich streiten kann (ich mochte zB AoE3 garnicht). Aber trotzdem waren es alles Nachfolger des jeweiligen Vortitels.

In kaum einer anderen Spielereihe würde man es wohl erwarten, dass benutzererstellte Mods noch mit dem Nachfolger in der Series kompatibel sind. Und, imo, macht einen Nachfolger genau das aus, dass es ein neues Spiel ist. Sonst wäre es nämlich ein Update des alten Spieles und kein Nachfolger.
Erinnerst du dich noch an die Kontroverse als "Clonk Endeavour: NET 2 Version" als "Clonk Rage" neu verkauft wurde? Oder "Clonk Planet: GWE" als "Clonk Endeavour"?
Parent - - By Tyron (Tyrone) Date 13.03.2018 18:19 Edited 13.03.2018 18:25 Upvotes 2
Nun gut, ist wohl subjektiv. Ein neues Spiel nach den Vorstellungen der OC entwickler oder ein CR Nachfolger scheinen für mich eher unvereinbar.

[Edit:]
Und generell ist es doch allgemein bekannt, dass wenn man etwas als Nachfolger bezeichnet und man die Spielmechaniken grundlegend ändert man eine entsprechende Gegenreaktion der bisherigen User zu hören bekommt. Ich weiss nicht warum OC da plötzlich davon ausgenommen sein soll. Warum mit absicht die commnunity derart aufreiben?

Die Steuerung von Clonk hat sich seit Clonk 1 kaum verändert, fast 20 Jahre lang blieb sie gleich bzw. wurde nur erweitert. OC ändert die Steuerung und man wundert sich warum sich die leute beschweren. Ist das nicht offensichtlich?
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 13.03.2018 22:47

>Und generell ist es doch allgemein bekannt, dass wenn man etwas als Nachfolger bezeichnet und man die Spielmechaniken grundlegend ändert man eine entsprechende Gegenreaktion der bisherigen User zu hören bekommt. Ich weiss nicht warum OC da plötzlich davon ausgenommen sein soll. Warum mit absicht die commnunity derart aufreiben?


Aber wir wollten die Grundspielmechaniken doch beibehalten :(
Nur haben wir darunter dann eben nach Ressourcen buddeln, Explosionen, Gebäude bauen, Produktionslinien, Naturkatastrophen bekämpfen, hektische Melees und tiefe Erweiterbarkeit verstanden.
Niemals ist jemand von uns auf die Idee gekommen, dass die wichtigste, definierende Spielmechanik von Clonk die Steuerung ist.

>OC ändert die Steuerung und man wundert sich warum sich die leute beschweren. Ist das nicht offensichtlich?


Doch, klar ist das offensichtlich. Dass sich Leute bei Änderungen beschweren ist sehr oft und in fast allen Lebenslagen so
Parent - - By Tyron (Tyrone) Date 14.03.2018 07:52 Edited 14.03.2018 07:55

> Doch, klar ist das offensichtlich. Dass sich Leute bei Änderungen beschweren ist sehr oft und in fast allen Lebenslagen so


Die Leute beschweren sich jedoch nicht weil sich irgendwas geändert hat. Sie beschweren sich weil man Spielmechaniken die man 20 jahre lang verfeinert hat wirklich gut gemacht worden sind über den haufen geworfen wurden und man sie mit experimentellen unausgereiften mechaniken ersetzt hat.

Das OC Team hat quasi im ersten schritt clonk in was wesentlich unspielbareres umgewandelt. Natürlich kannst du Spiele auf diese Art weiterentwickeln, es wäre jedoch vermutlich zielführender gewesen wenn man im Prozess erstmal alle Mechaniken die sich bisher bewährt haben möglichst unverändert beibehält und experiementelle features optional dazuschaltbar macht bis sie ausgereift sind.

Zugegeben, im nachinhein werden öfter dinge bekannt die man nicht vorhersehen hätte können. Sich dann aber an der gleichen Meinung festklammern finde ich jedoch fragwürdig.

> Niemals ist jemand von uns auf die Idee gekommen, dass die wichtigste, definierende Spielmechanik von Clonk die Steuerung ist.


Das heisst nach all diesen Jahren hat sich niemand über die neue Maussteuerung beschwert? Oder ist es so, dass wenn man mal ein neues system in OC einbaut, dass es dann für alle ewigkeit so beibehalten werden muss?

Sorry, aber deine und Clonkonauts antworten klingen wie die von Mojang. "Die Leute beschweren sich so oder so, also einfach ignorieren wenn wir was ändern..." - das war einer der Gründe warum ich jetzt meine eigene voxel engine baue (und hoffentlich mit ein paar spielmechaniken von clonk ^_^).
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 14.03.2018 09:23

>Das OC Team hat quasi im ersten schritt clonk in was wesentlich unspielbareres umgewandelt.


Ja, das lag aber größtenteils daran, dass wir plötzlich keinen Content mehr hatten. Deshalb hatte dann die erste Version nur noch ein paar "experimentelle" Melees mit Schwert, Bogen und Flint

>Natürlich kannst du Spiele auf diese Art weiterentwickeln, es wäre jedoch vermutlich zielführender gewesen wenn man im Prozess erstmal alle Mechaniken die sich bisher bewährt haben möglichst unverändert beibehält und experiementelle features optional dazuschaltbar macht bis sie ausgereift sind.


Dann hätte man eine CR Engine gehabt, nur ohne Content (den hätten wir nämlich trotzdem selber machen müssen). Wir hätten dann wohl trotzdem 3D Modelle genommen (einfach weil es weniger Aufwand ist und in dem Rahmen unserer Fähigkeiten lag). Dann hättest du ein Clonk Rage ohne Content, mit 3D Modellen aber mit 20 Jahre alter Steuerung. (Und ohne Abwärtskompatibilität!!!)
Tatsächlich war im ersten (oder zweiten?) Release die Maussteuerung insofern optional, als dass man das Spiel auch mit Gamepad spielen konnte. Da wollen wir auch gerne wieder hin

>Sich dann aber an der gleichen Meinung festklammern finde ich jedoch fragwürdig.


Ich bin immer gerne bereit für objektive Diskussionen. Aber die meisten Leute, die sich in der Vergangenheit beschwert haben, haben das leider auf einer Basis von "Ich mag CR, ich mag Maus nicht, Maus ist kacke, OC ist kacke" gemacht. In Einzelfällen war das wirklich anders und wir haben auch konstruktive Kritik bekommen! Das hatte z.B. vor 4/5(?) Jahren dazu geführt, dass wir die Steuerung nochmal überarbeitet hatten (nach Spielerfeedback!!!) und vor... 2/3 Jahren(?) hab ich mir auch nochmal das existierende Feedback zu Herzen genommen und die Steuerung nochmal überarbeitet

>Das heisst nach all diesen Jahren hat sich niemand über die neue Maussteuerung beschwert?


Doch! Es haben sich viele Leute beschwert! Aber es haben auch viele Leute sehr positives Feedback zu der neuen Steuerung gegeben. Was tut man jetzt?
Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 13.03.2018 18:12

> Geh bitte


K.
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 14.03.2018 00:34
Jemand wies mich darauf hin, dass ich wohl nicht so gut Österreichisch spreche und das kein dummes Angeblaffe sein sollte, sondern ein normaler Ausdruck ist. Sorry, daher!

Ich sehe das jedenfalls so wie Zapper. Zum einen warum wir uns als Nachfolger von Clonk bezeichnen (da ich "Nachfolger" nicht so verstehen würde, dass lediglich minimale Änderung umgesetzt werden), zum anderen war für mich jetzt die Steuerung niemals das definierende Element von Clonk, sondern eher der Grund, warum Clonk viele abgeschreckt hat. Daher haben wir uns rangesetzt und die geändert, wollten aber die sonstigen spannenden Elemente von Clonk aufrecht erhalten.
Was den Namen angeht, ja hm. Das "Open" war für uns der Indikator, dass es sich hier um ein OpenSource-Projekt handelt. Nicht aber, dass wir damit eine 1:1 Umsetzung der Vorgänger planen. Ist natürlich doof, wenn das falsche Erwartungen weckt (auch wenn ich jetzt zum allerersten Mal diese Namenskritik bewusst so lese).
Nun denn, dann ist das wohl mit meinem Posting geklärt? Und falls du mein anderes gelesen hast, dann habe ich dort - denke ich - auch ausreichend erklärt, warum es uns damals gar nicht möglich gewesen wäre, CR weiterzuentwickeln (ja, inzwischen ginge das, aber als CR so richtig OpenSource wurde, waren wir auch schon Jahre dabei). Daraus sollte nie ein Geheimnis gemacht werden. Warum sollten wir auch ein Geheimnis aus etwas machen, an dem wir nichts ändern können.

Und ganz ehrlich, irgendwann kann man auch mal erwachsen an die Sache herangehen und die Dinge akzeptieren, wie sie sind. Seit 8 Jahren sind wir mit OC dabei und seit 8 Jahren wird diese Diskussion an uns herangetragen. Seit 8 Jahren gibt es reichlich Empörung und Zorn, der uns entgegenschlägt. Und nein, ich fühle mich nicht schuldig, dass ich an dem Versuch mitgearbeitet habe, Clonk am Leben zu halten und etwas zu schaffen, was anderen Freude bereitet (oder bereiten soll). Wirklich nicht. Ich fühle mich auch nicht schuldig, dass Glyndiszorn jetzt wutentbrannt die Community verlassen möchte, weil wir immer noch nicht einsehen wollen, dass wir alles falsch gemacht hätten. Man kann OC mögen, oder nicht. Aber irgendwann ist es genug mit der Diskutiererei.
Du bist doch jetzt selbst professioneller Spieleentwickler. Stell dir nur mal vor, alle halbe Jahre käme jemand im Vintage-Story-Forum vorbei und würde endlos diskutieren, dass du dein ganzes Konzept über den Haufen werfen musst, neu anfangen und die Vision eines anderen umsetzen müsstest. Nicht einmal. Nicht zweimal. Andauernd. Irgendwann ist es ermüdend. Für alle. Auch hier im Thread melden sich jetzt wieder diejenigen zu Wort, die keine Lust mehr haben, all das hier zu lesen. Weil doch nur wieder "5 OC Entwickler um die Ecke kommen und auf dich einreden". Ich kann schon nicht mehr zählen, wie oft es diese Diskussion gab. Wie oft wir gerechtfertigt haben. Was sollen wir denn machen? Kniefall? Die öffentliche Entschuldigung für alles?
Ich habe Glyndiszorn ganz bewusst geschrieben, dass er die Hoffnung fahren lassen soll, dass OC ein neues CR wird. Er kann von mir aus OC jetzt hassen und uns hassen, wenn es ihm leichter fällt, seine Frustration zu überwinden. Und solange es die Grundsatzdiskussionen und "Was wäre gewesen wenn"-Debatten endlich zum Erliegen bringt. Lässt sich nicht mehr ändern. Von daher meine Frage: warum kann man nicht irgendwann die Dinge akzeptieren, wie sie sind. CR ist noch da. CR funktioniert noch. Die Szenarien sind noch da. Es wird noch dafür entwickelt. Wo ist das Problem?
Die Akzeptanz darf von mir aus beinhalten, dass man OC mit jeder Faser seinen Körpers hasst. Dass man jedem aus dem Team als starrköpfige Vollidioten verachtet und uns jeden Abend verflucht. Aber die Diskutiererei, dass wir alles anders machen müssen, die man kann sich nach 8 Jahren sparen. Bitte.

Und so nehme ich als positives Ergebnis für mich aus diesem Thread jetzt mit, dass User wie NilsZ oder Wasserwipf nette Beiträge formuliert haben und uns hoffentlich besser verstehen können und alle dadurch vielleicht glücklicher werden. Wir arbeiten weiter an OC und wagen den Versuch, dass jemand es spielt und Spaß daran hat.
Parent - - By Tyron (Tyrone) Date 14.03.2018 08:23 Edited 14.03.2018 09:29
Oh ja. Aber deine 1-Buchstaben-Anwort fand ich jedenfalls köstlich :D
Ins deutsche übersetzt wäre das wohl "Ach komm"

> Zum einen warum wir uns als Nachfolger von Clonk bezeichnen (da ich "Nachfolger" nicht so verstehen würde, dass lediglich minimale Änderung umgesetzt werden)


Ich verstehe "nachfolger" wie laut definition nach google:

Na̱ch·fol·ger, Na̱ch·fol·ge·rin
Substantiv [der]
jmd., der das Amt oder die Funktion eines anderen übernimmt.
"einen Nachfolger ernennen"

Ich würde nicht gerade behaupten, dass OC die Funktion von CR übernimmt. Tut es das für dich?

> Und falls du mein anderes gelesen hast, dann habe ich dort - denke ich - auch ausreichend erklärt, warum es uns damals gar nicht möglich gewesen wäre, CR weiterzuentwickeln (ja, inzwischen ginge das, aber als CR so richtig OpenSource wurde, waren wir auch schon Jahre dabei).


Hab ich. Empfinde ich persönlich als überaus schwach von matthes, langjährige supporter so derart zu limitieren. Ich will ja auch nicht unbedingt 10 jahre arbeit über den haufen werfen, aber wenn CR jetzt open source ist, wäre das vielleicht ein guter zeitpunkt die Vision von OC grundlegend zu ändern? Naja, je nachdem ob ihr nun wirklich einen CR nachfolger oder ein anders spiel bauen wollts.

> Man kann OC mögen, oder nicht. Aber irgendwann ist es genug mit der Diskutiererei.


Solange ihr weiterhin darauf besteht, dass OC ein Clonk Nachfolger sein soll, wird das wohl leider so weitergehen. Und ich weiß nicht, aber was ist denn dein Ziel mit OC? Einfach irgendwas obstruses aus nicht pasenden mechaniken zusammenwerfen das man nicht gut spielen kann oder was tatsächlich wirklich spielbares bauen? Denn für was spielbares brauchst halt eine diskussion mit den spielern, und zwar solange bis es wirklich spielbar ist.

Ich hab das gefühl die diskussion dauert schon so viele jahre weil das meiste feedback irgendwie an der wand vorbei geht.

> Du bist doch jetzt selbst professioneller Spieleentwickler. Stell dir nur mal vor, alle halbe Jahre käme jemand im Vintage-Story-Forum vorbei und würde endlos diskutieren, dass du dein ganzes Konzept über den Haufen werfen musst, neu anfangen und die Vision eines anderen umsetzen müsstest. Nicht einmal. Nicht zweimal. Andauernd. Irgendwann ist es ermüdend. Für alle. Auch hier im Thread melden sich jetzt wieder diejenigen zu Wort, die keine Lust mehr haben, all das hier zu lesen. Weil doch nur wieder "5 OC Entwickler um die Ecke kommen und auf dich einreden". Ich kann schon nicht mehr zählen, wie oft es diese Diskussion gab. Wie oft wir gerechtfertigt haben. Was sollen wir denn machen? Kniefall? Die öffentliche Entschuldigung für alles?


Tja, wenn ich behaupten würde Vintage Story sei ein Clonk Nachfolger und das muss so sein und nein da kann man gar nichts mehr dran ändern und die Spieler beschweren sich ja sowieso und ich will nicht mehr diskutieren, na dann würde ich wohl auch solche Kritik bekommen.

Ihr brauchts euch weder zu entschuldigen, noch einen Kniefall zu machen. Wenn ihr richtig kommuniziert und den usern klar mitteilt was ihr mit dem Projekt erreicht wollt dann habt ihr vermutlich schon 90% der Kritikpunkte gelöst, meiner Meinung nach.
Und mit richtiger Kommunikation mein ich auch auf der frontpage von openclonk.org deutlich darauf hinweisen das OC eben genau kein Nachfolger ist, sondern eine experiementelle engine inspiriert von clonk.

> Wo ist das Problem?
> Die Akzeptanz darf von mir aus beinhalten, dass man OC mit jeder Faser seinen Körpers hasst. Dass man jedem aus dem Team als starrköpfige Vollidioten verachtet und uns jeden Abend verflucht. Aber die Diskutiererei, dass wir alles anders machen müssen, die man kann sich nach 8 Jahren sparen. Bitte.


Wie gesagt, es geht meiner meinung nicht darum was ihr macht, sondern viel mehr darum wie ihr es kommuniziert. OC als Nachfolger hegt einfach falsche erwartungen.

Ihr behauptet Produkt B ist wie Produkt A, und während Produkt B an sich eigentlich ganz nett ist, ist jeder frühere User von Produkt A darüber enttäuscht, dass es doch nicht wie Produkt A ist. Dieser teil der diskussion hat meiner meinung rein gar nichts damit zu tun auf welche art ihr produkt B gebaut habts sondern einfach falsche behauptungen aufstellts.

> Und ganz ehrlich, irgendwann kann man auch mal erwachsen an die Sache herangehen und die Dinge akzeptieren, wie sie sind.


Wenn du die Sache erwachsen angehen willst, dann wäre es vermutlich auch ein guter Anfang, wenn du Kritik nicht als persönlichen angriff auf dich ansiehst, sondern als einen versuch, gemeinsam etwas besseres zu bauen.
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 14.03.2018 09:32

>Ich würde nicht gerade behaupten, dass OC die Funktion von CR übernimmt. Tut es das für dich?


Für mich tut es das tatsächlich

>Hab ich. Empfinde ich persönlich als überaus schwach von matthes, langjährige supporter so derart zu limitieren


Wir fanden das damals großartig, dass matthes uns erlaubt eine eigene Version zu bauen, obwohl er noch nicht 100% wusste, ob er sich nicht doch ein paar Jahre später wieder Clonk widmen würde.
Parent - By ala (More than 1000 posts.) Date 14.03.2018 14:01

>..das OC eben genau kein Nachfolger ist, sondern eine experiementelle engine inspiriert von clonk.


Den Anspruch ein Clonk Spiel zu sein hat OC zu sein schon, ich finde hier diskutiert man an der richtigen Frage vorbei, die ist nämlich die:
Woran liegt es, dass OC eben nicht so clonkig ist wie CR?

Und die folge Frage: Wie könnte man das ändern? Aber dazu braucht es eben konstruktive Kritik, direkt an OC. Eine generelle Ablehnung ist leicht formuliert, aber die Details sind das Entscheidende.

Ich glaube auch nicht das die Steuerung ernsthaft irgendwas mit der Frage ob etwas clonkig oder nicht zu tun hat, sondern nur eben das ist was einem sofort ins Auge springt.
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 14.03.2018 14:44
Ich glaube nicht, dass es jetzt in eine sinnvolle Diskussion ausartet, wenn wir uns jetzt gegenseitig Computerspielereihen posten, die die Nachfolgerschaft so oder so gelöst haben. Von daher: Wenn wir wirklich diese Diskussion damit beenden können, dann bin ich gerne bereit, die Landing Page dahingehen zu ändern, dass OC nicht mehr als "Successor", sondern als "Spin-Off" bezeichnet wird.

> Ich würde nicht gerade behaupten, dass OC die Funktion von CR übernimmt. Tut es das für dich?


Ich bin mir nicht sicher, was du damit meinst. Fragst du, ob ich immer noch CR spiele? (Nein, tue ich nicht mehr).

> wenn du Kritik nicht als persönlichen angriff auf dich ansiehst


Diesen Eindruck wollte ich nicht erwecken. Ich nehme das auch nicht persönlich. Kannst du mir ggf. sagen, wo das rüberkommt, damit ich das in Zukunft nicht mehr mache? Was ich persönlich nehme, das sind nur persönliche Angriffe. Das ist auch so ein Problem, wenn Glyndiszorn hier seine Postungs großzügog löscht: du kriegst jetzt nur noch die halbe Geschichte zu sehen. Jetzt davon auszugehen, dass er vollkommen neutrale Kritik frei von persönlichen Angriffen formuliert hätte, ist etwas unfair. Hat er nämlich nicht.
Parent - By Tyron (Tyrone) Date 16.03.2018 18:42
Mein Ziel hier war nicht dich solange zu sekieren bis du aufgibst und die landing page anpasst. Mein hoffnung war, dass ich mit meiner Meinung etwas (langfristig) positives zur problematik beisteuern kann. Wenn meine Meinung keinen sinn macht, dann kannst du sie gerne trostlos ignorieren. Ich belasse es mal dabei. :wink:

Da du noch 2 fragen stellst:

> Ich bin mir nicht sicher, was du damit meinst. Fragst du, ob ich immer noch CR spiele? (Nein, tue ich nicht mehr).


Was ich damit meinte ist, ist für dich OC wirklich ein CR Nachfolger wie laut definition des wortes. Aber egal.

> Kannst du mir ggf. sagen, wo das rüberkommt, damit ich das in Zukunft nicht mehr mache?


Mit sowas "Was sollen wir denn machen? Kniefall? Die öffentliche Entschuldigung für alles?"
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 14.03.2018 09:27

>Was den Namen angeht, ja hm. Das "Open" war für uns der Indikator, dass es sich hier um ein OpenSource-Projekt handelt.


Und als Nebenbemerkung, da vielen die Historie von Clonk nicht zu geläufig zu sein scheint:
Um den lizenzgeschützten Titel "Clonk" benutzen zu dürfen, hatte uns Matthes damals die Bedingung gesetzt, alle Releases mit "OpenClonk" zu prefixen.
Parent - - By Tyron (Tyrone) Date 14.03.2018 09:54 Edited 14.03.2018 09:58

> Stell dir nur mal vor, alle halbe Jahre käme jemand im Vintage-Story-Forum vorbei und würde endlos diskutieren, dass du dein ganzes Konzept über den Haufen werfen musst, neu anfangen und die Vision eines anderen umsetzen müsstest. Nicht einmal. Nicht zweimal. Andauernd.


Nochwas dazu. Ich nehme das Feedback meiner VS Community sehr ernst. Ich gehe immer grundsätzlich davon aus, dass die Kritikpunkte der Spieler eine legitime Ursache hat und versuche mein bestes auf eine elegante Lösung zu kommen. Ich halte relative oft Umfragen wie etwas am besten umgesetzt werden soll und richte mich meistens nach der meinung der Mehrheit. Wenn mir etwas wirklich sehr zuwider ist, dann baue ich es als optionale Einstellungen ein. Bis dato hat sich dieser Prozess sehr bewährt.

Generell war meine herangehensweise mit VS zuerst mal was möglichst ähnliches zum TFC Mod zu bauen und dann schrittweise mit neuen mechaniken zu experimentieren und beibehalten wenn sie gut sind. Ich bin weiterhin der Meinung, dass man grundsätzlich erstmal nicht gut funktionierende Mechaniken rauswerfen sollen, sondern verbessern was nicht gut funktioniert, und man es wieder verwerft wenn die Verbesserungsversuche fehlschlagen (basierend auf das feedback der spieler!)

Im gegensatz eure Haltung zur CR Community kommt schon eher ablehnend rüber. Menschen werden eben nicht gerne ignoriert.
Parent - - By ala (More than 1000 posts.) Date 14.03.2018 14:14

>Nochwas dazu. Ich nehme das Feedback meiner VS Community sehr ernst. Ich gehe immer grundsätzlich davon aus, dass die Kritikpunkte der Spieler eine legitime Ursache hat und versuche mein bestes auf eine elegante Lösung zu kommen. Ich halte relative oft Umfragen wie etwas am besten umgesetzt werden soll und richte mich meistens nach der meinung der Mehrheit.


Ein Problem ist eben schon sehr lange (vielleicht schon seit Clonk Endeavour oder früher), dass die aktiven Clonk Entwickler eher keine sehr aktiven Clonkspieler sind (mit Ausnahme von Sven2). Wohingegen es dann auch ab dem CR Release eine Spielergeneration gibt, aus denen wenige Entwickler hervorgegangen sind. Sodass beide Gruppen sich etwas von einander entfremdet haben und die Kommunikation eben auch gescheitert ist dass man die Erfahrungen der anderen Seite nicht kennt.
OC Kritik ist willkommen, aber sie muss eben in einem realistischen Rahmen herangebracht werden. "Alles neu machen" gehört da eher nicht dazu, sondern man muss OC erstmal so nehmen wie es ist, und es von dort an verbessern.

Kritik die das Berücksichtigt wird in der Regel sehr gut angenommen und oft direkt umgesetzt.
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 14.03.2018 14:37

> vielleicht schon seit Clonk Endeavour oder früher


Das verstehe ich nicht. Als CR aktuell war, habe ich das online und offine gespielt, mich tagtäglich auf allen Clonkseiten herumgetrieben (hey, das mache ich sogar heute noch!) und war im IRC online. Wir beide waren vielleicht nicht oft zusammen im Spielen, aber woher immer diese Kritik kommt, dass die jetzigen OC-Entwickler keine aktiven CR-Spieler waren, das verstehe ich nicht.
(mal abgesehen von denen Entwicklern, die erst in OC eingestiegen sind und vorher kein Clonk gespielt hatten)
Parent - - By ala (More than 1000 posts.) Date 14.03.2018 16:01 Edited 14.03.2018 16:04
Zumindest nicht Teil der Mainstream-Gruppe die kompetitiv Online gespielt hat. Ich meine OK, Clonk ist sehr vielfältig und man kann natürlich auf ganz vielfältige Weise aktiv sein. Aber Hand aufs Herz, ein Blick auf die Liga Szenarienliste oder die gerade gehosteten? - wieviel davon hast du noch mitgespielt? und das ist clonkspot, die Orginal clonk.de Liste sieht nochmal anders aus.

Zu dieser recht großen CR Gruppe fehlt dann der Bezug. Das sind eben die Spieler die sich erst einmal vergrault fühlen, eben weil OC keinen adequaten Ersatz an Liga und Wettkampfrunden mitgeliefert hat (außer Heißes Eis vielleicht). Dort sehe ich auch das größte Potential in OC.

Das alles ist aber ja nichtmal ein neues Phänomen!
Das heißt die aktuellen Trends, Entwicklungen, Balancingerrungenschaften. Das alles hat man schon zu CE und CR Zeiten verschlafen. Eben weil Entwickler Design-Entscheidungen ohne diese Wertvollen Ingame-Erkenntnisse gemacht haben, sie Spieler aber auch nicht an die Entwickler heranbringen. Die Community musste dann mühevoll von Runde zu Runde, CR selbst balancen.
Ich kann nur das Standardfantasy-Pack als Beispiel nehmen, dessen Balancing so nicht gut funktioniert, und das jedes Magie-Szenario in hohem Maße verändern musste. Oder die Pussy-Cofut Version ohne Angriffswaffen im CE Pack. Und eine der krassesten Änderungen war auf einmal das Schaden nach Geschwindigkeit berechnet wurde (irgendwo Mitte in der CR Zeit), wodurch das Balancing von zahlreichen Waffen komplett verändert wurde.
Ich bin immer noch ein bisschen sauer, weil ich damals 2005 oder so einen Patch für das komplette Fantasypack ins interne Betatestforum gepostet hab, den sich kein Entwickler auch nur angeschaut hat! Auf Balancing hatte eben noch nie jemand richtig Bock, aber das ist eben das was für die Spieler unmittelbare Konsequenzen, sprich Spielspaß, zur Folge hat.

Aber nichts, was man nicht ändern könnte.. :)
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 14.03.2018 16:25
Hand aufs Herz, okay. Ich gebe zu, dass ich nicht mehr aktiv CR spiele. Wenn du das behaupten möchtest, d'accord.

Du hast aber geschrieben, dass ich (und andere aus dem CR-Team) schon seit CE nicht mehr aktiv an der Community teilgenommen hätten und auch nicht mehr gespielt hätten (aus dem CR-Team, was ein ganz anderes ist, als das OC-Team). CE kam 2004 raus, CR 2008, OC erst ca. 2010. Ich soll also von 2004 bis 2010 nicht an der Community teilgenommen haben. Das ist die wesentliche Zeit, aus der meine CCAN-Uploads stammen. Wo ich ständig online gespielt habe. Wo ich Projekte auf der CCCP betreut habe und dort als Admin tätig war.
Ich kann dir leider keine Ligaseite mehr von damals verlinken, auf der man nachlesen könnte, dass ich online gespielt hätte. Gemacht habe ich das trotzdem.

Ich weiß leider nichts zum Fantasypack, da ich daran nicht mitgearbeitet habe (so lange war ich auch gar nicht im CR-Team, davor nur "normales" Community-Mitglied). Wenn damals Patches von dir nicht übernommen wurden, kann ich nicht sagen, woran das lag. Vielleicht hat Matthes ja persönlich entschieden, dass das nicht übernommen wird. Da hättest du in OC jetzt bessere Chance, dass wir Patches übernehmen. ;)
Parent - - By ala (More than 1000 posts.) Date 14.03.2018 18:34
Gut, CPPP Projekte leiten ist aber auch schon wieder so etwas sehr spezielles, wo man sich in seiner eigenen Gruppe befindet, und nicht diese Interaktion mit den meisten aktiven Spielern direkt hat sondern eben unter sich ist. Aber ja, ich glaube ich tue dir schon unrecht, hab gerade einen Blick auf deine CCAN Liste geworfen.

Was ich eigentlich aber sagen will ist, dass sich das Urclonk oder vanilla Clonk, eben schon sehr lange von dem unterscheidet was die Online-Community clonkt. Und die Entwicken und Patches in CE und CR haben da eben nicht unbedingt mitgezogen, sondern einfach irgendwas gemacht. Die CR Basenmelees sind schon lange unter Profis unspielbar, eben weil es Taktiken und Kniffe gibt, die die Runden quasi zerstört haben, bzw. sie entsprachen eben einfach nichtmehr dem Stand der Zeit und wurden nicht upgedatet.

Der heiße Draht zur Community fehlt nicht erst seit OC, sondern er war schon immer sehr dünn. Und daher kann ich diese "wütende" Spielersicht auch irgendwo nachvollziehn. Ich hab vergeblich versucht meine erste OC Kritik zu finden von 2010-2011 oder so, weil ich mich auch an meine wütende Kritik erinnern kann die ich hinterlassen habe. Darin stand etwa die Bitte, dass die OC Leute selbst Clonk spielen sollen. Das ist zugegebenermaßen etwas unfreundlich, aber irgendwie bezeichnet es vielleicht genau das Problem das ich hier auch beschreiben will.

Das sind eben funktionierenden guten Mechanismen, die man einfach über Board geworfen hat. Ich spreche hier übrigens nicht von Steuerung oder Sprung, sondern vorallem von Content-Lücken. Ich meine OC füllt sich langsam, und geht schon in die richtige Richtung. Aber diese Kritikwellen, auch wenn sie nicht sachlich ist, die kommt ja nicht von irgendwo, sondern sie hat irgendwo durchaus einen, wie ich finde, berechtigten Ursprung.

Natürlich hat OC auch einige Dinge sehr gut gemacht, und ich finde man sollte das Spiel auch viel öfter loben, aber das hilft jetzt wenig den starken Gegenwind zu verstehen.
Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 14.03.2018 18:57
Das ist natürlich so ein Problem, wenn man gezwungen ist, ohne Content neu anzufangen: man hat nichts! ;)
Deshalb ist es ja auch so toll, dass wir durch Projekte wie Milestone fehlenden Content bekommen.

Ich gestehe dir übrigens zu, dass es wenig Draht zur Entwickung von CR gab. Matthes hat sich ja nie unter die Community gemischt und Clonk eben auch als kommerzielles Produkt gehandhabt. Die "führende Hand", die immer als fehlend bei OC kritisiert wurde, war vorher also tatsächlich jemand, der wenig um die Onlinespielkultur wusste. OC war für uns auch die Hoffnung, dass man näher mit der Community zusammenarbeiten kann.
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 08.03.2018 12:54

>Ein wenig rücksichtlos gegenüber all den Mühen die jeder Hobbyentwickler in CR gesteckt hat war das aber schon denn alle Packs die nur mit CR funktionieren sind für die Zukunft unbrauchbar


Warum rücksichtslos? Ich habe selbst Mühe in CR-Projekte gesteckt, und diese Projekte funktionieren auch noch problemlos unter CR. Damit das so ist und bleibt habe ich auch Mühe etwa in das Betreiben des CR-Masterservers gesteckt. Und soweit ich weiß gibt es auch ein paar Entwickler, die CR patchen und damit für die Zukunft funktionsfähig erhalten. Es sieht also nicht so aus, als würde diese Packs in Zukunft unbrauchbar werden.

Tatsächlich würde ich sogar die aktuelle Situation mit CR deutlich besser einschätzen als bei vorigen Clonk-Versionen. Zwar blieb die Engine immer mehr oder minder kompatibel zu älteren Packs, tatsächlich sieht es aber ziemlich mau aus, wenn du versuchst, irgendwelche Erweiterungen für CP mit CR zu spielen. Die relevanten Packs für CR wurden praktisch alle für CR geschrieben oder mit großem Aufwand angepasst.

>Ich hätte mich eher auf ein CR Remake gefreut oder auf ein CR 2.0.


Dein Wunsch-OpenClonk-Projekt würde also exakt wie CR aussehen? Dieses Spiel gibt es schon, völlig unabhängig von OpenClonk!
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 08.03.2018 13:52

>Ein wenig rücksichtlos gegenüber all den Mühen die jeder Hobbyentwickler in CR gesteckt hat war das aber schon denn alle Packs die nur mit CR funktionieren sind für die Zukunft unbrauchbar und man ist gezwungen bei CR zu bleiben.


Im Anschluss an Luchs:
Die meisten der OC Entwickler sind, wie gesagt, auch genau die Hobbyentwickler, die unglaubliche Mühen in CR gesteckt haben.

Ich finde es zum Beispiel gerade positiv überraschend, dass unter den gestern gespielten Szenarien (lt. clonkspot Ligaseite) welche von mir (Effects), pluto&Randrian&mir (Metall und Magie), Maikel (Wer ist der Maulwurf?), ala (Skyline, Tournament mods), Sven (diverse "s2 mod" Dinger), KKenny (Waggonfight) dabei sind.
Das sind Leute, die im Laufe der Zeit zu OC gewechselt sind. Und damit, laut dir, rücksichtslos gegenüber sich selbst sind. Moment, klingt komisch.. oder?

Alle Dinge, die entwickelt wurden, sind noch genauso spielbar wie zu der Zeit zu der sie entwickelt wurden. Nämlich mit Clonk Rage. Das Spiel wurde nicht automatisch gelöscht, als wir OC angefangen haben. Es ist noch genauso wie zuletzt. Dass es da keine großartigen neuen Entwicklungen mehr gab, könnte einen ja auch noch zum Nachdenken bewegen.
Parent - - By NilsZ (More than 50 posts.) Date 10.03.2018 19:27
Eine Frage hätte ich noch an dich und die anderen OC Entwickler.

Habt ihr mit einer höheren Anzahl von aktiven Spielern gerechnet als es jetzt sind?

Schätzt ihr in Zukunft wird die Zahl eher wachsen?
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 10.03.2018 21:37 Upvotes 7
"Gerechnet" ist vielleicht nicht ganz der richtige Ausdruck. Man kann bei so einem Projekt nicht wirklich mit etwas rechnen. Natürlich haben wir gehofft, dass mehr Leute aktiv bleiben und bei OC mitmachen (im Team oder als Community). Wir haben auch gehofft, dass wir neue Leute dazugewinnen können.
Ein Grund, warum openclonk.org überhaupt auf englisch gemacht wurde und wir die Entwicklungssprache dahingehend umgestellt haben, war, dass wir uns dadurch auch internationale Unterstützung erhofft haben. Schon damals gab es in der Clonk Community einige wenige Leute aus dem Ausland. Die mussten sich aber damit abfinden, dass sie zu einem Großteil aus der Community ausgeschlossen waren, wenn sie kein Deutsch konnten. CCAN, Clonk Forum, war alles auf deutsch. Viele Packs beinhalteten keine englische Übersetzung. Wir wollten also neue Leute in der Community willkommen heißen und niemanden ausschließen. Leider hat uns ein Teil der deutschen Community genau diesen Schritt sehr übel genommen und sich ausgeschlossen gefühlt. Wie Sven schon schrieb, das war damals ein Fehler von uns. Der auf beiden Seiten für Frustration gesorgt hat. Uns wurde damals sogar Böswilligkeit unterstellt. Dass wir uns einen Dreck um die Community scheren würden. Dabei wollten wir neue und tolle Leute gewinnen. OC hat auch immer die deutsche Sprache enthalten. Deutsch war im Spielerchannel niemals verboten und auch im Forum haben wir von Anfang einen deutschen Bereich eingerichtet. Hat aber nicht geklappt, leider. Das, was an Spielern abwanderte, konnten auch Internationale nicht auffüllen.
Das muss aber auch nicht alles unsere Schuld gewesen sein. Die Community wird immer älter und einige wollen dann auch nichts mehr einem "Kinderspiel" zu tun haben.

Es gibt aber auch den Anteil an Leuten, die es uns übel genommen haben, dass wir nicht einfach CR weiterentwickelt haben (und wenn man sich Glyndiszorns Ausraster hier angeschaut hat, dann wohl immer noch übel nehmen). Da können wir wirklich nichts für. Aus verschiedenen Gründen. Vielleicht hat der ein oder andere meine harschen Worte gelesen und sich gedacht, dass ich zu unfreundlich schreibe oder so. Aber eigentlich war ich nur aufrichtig, wenn ich geschrieben habe, dass OC CR nie ersetzen sollte und auch niemals konnte. Schon damals war es falsch, wenn sich die Community die Hoffnung gemacht hat, dass es einfach so weiterliefe. Das war nicht möglich.
Matthes hat uns im Team zuerst intern eröffnet, dass er die Arbeit an Clonk endgültig einstellen wird. Er konnte sich das schlichtweg nicht mehr leisten. Es gab eine Familie zu ernähren und glücklich zu machen und Clonk mag ihn in seinem Junggesellendasein gut unterstützt haben, aber davon leben konnte man nicht. Dazu hat es sich zu wenig verkauft (es war eben schon immer einen Nischenspiel). Clonk so zu führen, wie er es geführt hat, war aber auch gleichzeitig nahezu ein Vollzeitjob. Und neben dem Vollzeitjob, den er dann angenommen hat, und seiner Familie, wäre es gar nicht möglich gewesen, weiter an Clonk zu arbeiten. Das konnten wir alle verstehen. Es war auch ebenso klar, dass Clonk insgesamt Matthes gehört. Nicht so sehr der Community, wie die Community vielleicht dachte. Und er hat damals entschieden: es ist vorbei. Man lässt das noch so weiterlaufen, wie das auf dem Stand damals war, aber es gibt keinen Support und keine Entwicklung mehr. Damit wäre Clonk automatisch ausgestorben. Erst Jahre, nachdem OC angefangen wurde, hat Matthes die CR-Inhalte so freigegeben, wie sie es heute sind.
Dass es ein Projekt wie OC gegeben hat, lag nur daran, dass wir intern auch mit Matthes verhandelt haben. Dass wir Clonk weiterentwickeln wollten. Das hat er uns erlaubt. Aber dafür auch Bedinungen gestellt: das Projekt sollte sich deutlich von der vorherigen Clonkreihe unterscheiden. CR-Spielinhalte durften mit unserer Engine gar nicht mehr funktionieren (.c4d etc. darf nicht geladen werden, weshalb wir daraus .ocd etc. gemacht haben). Die originalen Dateien von Clonk Rage waren tabu. Der Neuanfang war also weniger unsere Entscheidung, als überhaupt eine Möglichkeit, wie man Clonk noch weiter erhalten kann. Weshalb ich auch an Glyndiszorn meine klaren Worte gewendet habe, dass er bei uns die falschen Ansprechpartner sucht, wenn er von uns wissen will, warum wir "so dumm" waren, nicht einfach CR weiterzuentwickeln. Warum wir "so rücksichtslos" waren, der Community quasi den Mittelfinger zu zeigen, indem OC einfach all die tollen Packs vom CCAN nicht mehr akzeptiert.
Gleichzeitig haben wir das dann auch als Chance nutzen wollen. Was haben sich alle bei Clonk schon immer gewünscht? Die erste Idee war: die Maus mal toll benutzen! So eine richtige Maussteuerung! Nicht mehr Bogenschießen mit tausenden Richtungstasten. Einfach klicken und Schuß! Das halte ich bis heute auch noch für eine gute Idee. Diese alte Steuerung konnte man keinem Menschen so richtig erklären. Das war vielleicht Anfang der 90er in Ordnung, wo nicht alle Menschen eine Maus zuhause hatten. Aber Ende der 2000er? Keine Chance, dass man damit neue Leute begeistern konnte. Wir haben uns darüber hinaus Neues überlegt, wie aus Clonk ein moderneres Spiel werden konnte. Und wir wollten enger mit der Community zusammenarbeiten. In Zeiten von CE oder CR gab es ständige Beschwerden, dass die Engine diese oder jene Limitierung hätte. Dass man gar nicht all die guten Ideen umsetzen konnte, die man so hatte. Und jede Änderung in der Engine, die dann doch mal auf Communitywunsch hin eingefügt wurde, ließ Ewigkeiten auf sich warten, bis mal wieder ein Update kam. Daher dachten wir uns: kein Problem! Der Enginecode ist offen (begabte Menschen können also selber das coden, was sie brauchen!), das Team ist ansprechbar (wir können also das coden, was jemand braucht!) und die Updates kriegt man im Prinzip sofort geliefert. Damit konnten wir leider nicht überzeugen. Wir wären "kopflos" wurde uns vorgeworfen. Kein Ziel, keine Richtung, keine guten Ideen. Alles machen wir falsch. Ständig machen wir Entwicklungen kaputt, weil wir uns umorientieren mussten ("Steuerung klappt so nicht, müssen wir umbauen" = "Ihr scheißt schon wieder auf die fleißigen Entwickler!!!").
Ohnehin waren schon die Grundentscheidungen etwas, womit wir nicht punkten konnten. Es waren wirklich aufrichtige Versuche, der Community etwas zu geben, was so viele so lange haben wollten. Aber dann merkt man: eigentlich will niemand Veränderungen. Und das Alte ist plötzlich der Maßstab aller Dinge. Wenn wir eine neue Steuerung eingeführt haben, dann war die alte Steuerung plötzlich "clonkig". Wenn wir ein neues Clonk-Modell gemacht haben, dann war das alte plötzlich "clonkig". Egal, was man so versucht hat: Clonk Rage war "clonkig". OC nicht. Das ist eine unfassbare Wand auf die man stößt. Die hochstilisierte "Clonkigkeit", das unumstößliche Wort Gottes. Jeder in der Community hatte ganz eigene Vorstellungen davon, was "clonkig" war. Niemand konnte dir sagen, was das ist und was nicht. Das ist auch sicher kein spezieller Makel der Clonk-Community. Das ist überall in Hobbysachen so. Wenn Games Workshop eine neue Edition Warhammer rausbringt, dann kommen dir ganz viele Alteingesessene daher und erzählen dir, dass der neue Krams alles scheiße ist. Die neue Magic-Karten-Edition ist auch scheiße. Die neuen Star-Wars-Filme sind auch scheiße. Alles neue ist scheiße. Dagegen kommst du nicht an. Bis heute nicht. Glyndiszorn hat uns jetzt aktuell wieder einmal erklärt, dass die alte CR-Steuerung einfach saugeil ist. Weil sie so kompliziert ist, dass Neueinsteiger daran verzweifeln. Und nur, wer sich durch diesen Dreck gewühlt hat, der weiß auch Clonk hinterher zu schätzen. Clonkigkeit hat sich wieder aus dem Grabe erhoben, um uns heimzusuchen. Irgendwann hörst du einfach auf, mit diesem Phänomen zu diskutieren. Du kannst sowieso nichts sagen, was die andere Seite überzeugt. So erging es auch OC. Wenn man dann mal wieder einen Abend damit verbracht hat, lange Forumposts zu verfassen und seine Entscheidungen darin erklären möchte und andere einlädt, sich zu beteiligen und trotzdem nur ein "bäh ne, ihr seid scheiße, ihr seid unclonkig, ihr habt Clonk getötet" bekommt, dann verliert man die Lust. Dann fragt man sich, warum man den Abend lang nicht lieber irgendwas nettes für OC gemacht hat. Irgendwas cooles gescriptet oder so.
Sogar Matthes wurde von diesem Fluch getroffen. Als Clonk Rage rauskam, gab es beispielsweise einen Teil der Community, die wollten weiterhin nur noch Clonk Endeavour spielen. Die haben einen eigenen IRC-Channel aufgemacht. Weil CR nicht clonkig genug war. Matthes hat wütende E-Mails von Leuten bekommen, die ihm erklärt haben, warum Clonk inzwischen so scheiße geworden ist. Das sind ziemliche Ausmaße, die der Gott der Clonkigkeit angenommen hat. Selbst Matthes hatte aufgehört, darauf zu antworten. Ehrlich gesagt war Clonk zu den kommerziellen Zeiten viel "tyrannischer" als danach. Wir haben versucht, Community-Ideen einzubinden. Matthes hat die Sachen so entschieden, wie er das entscheiden wollte.
OC hatte dadurch auch niemals eine faire Chance. Viele aus der Clonk-Community konnten OC nicht als das akzeptieren, was es ist: ein neues Spiel. Man konnte das nicht unbefangen spielen und anschauen und bewerten, ob man daran Spaß haben konnte. Es war anders und damit war es scheiße. Man musste alles dumm finden, was daran gearbeitet wurde. Der Frust, dass Clonk durch Matthes aufgegeben wurde, der wurde on OC ausgelassen.

Was wir uns für die Zukunft erhoffen? Klar, mehr Spieler. Vielleicht noch die Reste der CR-Community etwas mehr für OC zu begeistern. Leute, die Lust haben, eigene Sachen für OC zu entwickeln und sich aktiv beteiligen. Uns gutes Feedback geben. Und Spaß an dem Spiel haben. OC wird nächstes Jahr 10 Jahre alt. Ich kann aus Erfahrung sagen: man kann mit OC Spaß haben. Man muss dem nur mal eine Chance geben.
Parent - - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 10.03.2018 22:05 Upvotes 1
Ein "Gut" alleine reicht hier nicht aus.

Danke für die Zeit die du dir zum Schreiben genommen und den Einblick den du gegeben hast.
Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 10.03.2018 22:16
Ach, keine Ursache. :grin:
Parent - - By NilsZ (More than 50 posts.) Date 11.03.2018 00:29

>das Projekt sollte sich deutlich von der vorherigen Clonkreihe unterscheiden.


Das wusste ich gar nicht. Irgendwie ein auch bisschen widersprüchlich, oder? Man erlaubt seinen Freunden einen Nachfolger für sein Spiel zu machen, aber auf der anderen Seite darf es dann nichts damit zu tun haben. Aber dafür kann ja wirklich Niemand von uns was.

Anfangs fand ich OC wirklich toll. Ich war begeistert von den Neuerungen, die tolle neue Grafik und der Zoom. Auch jetzt kommen ja super tolle Features wie der Puncher dazu.
Bisher sind eigentlich auch nicht viele Sachen die mich stören, nur eben die verpflichtene Maussteuerung. Aber soweit ich das mitbekommen habe kann man doch sogar in einem Pack eine eigene Steuerung entwerfen, oder irre ich mich da?
Ihr sagt ja immer das das alte Konzept schwer zu lernen sei, aber ich persönlich habe Clonk schon mindestens 10 Leuten beigebracht und keiner hatte ein Problem mit der klassischen Steuerung. Gab es denn damals Umfragen oder wie kam man auf diese Idee?

Dass ihr so viel negatives Feedback bekommt liegt nicht an euch. Leute die eben so ein altes Spiel gerne spielen sind nun mal von Natur aus konservativ, sonst hätten sie sich ja schon längst etwas anderes gesucht. Das wird sich wohl auch geben, wenn mehr Inhalte da sind. Für Außenstehende erschien es bisher so dass man alles "Alte" unbedingt über Bord werfen will. Nichts darf so bleiben wie es war und nur Neues ist toll! Doch das Matthes daran Schuld ist weiß eigentlich keiner.

Danke für dein ausführliches Feedback :)
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 11.03.2018 00:40 Edited 11.03.2018 00:44

>Das wusste ich gar nicht. Irgendwie ein auch bisschen widersprüchlich, oder? Man erlaubt seinen Freunden einen Nachfolger für sein Spiel zu machen, aber auf der anderen Seite darf es dann nichts damit zu tun haben. Aber dafür kann ja wirklich Niemand von uns was.


Ich denke, dass Matthes sich noch nicht sicher war, ob er nicht vielleicht doch noch mal zu Clonk zurückkehrt und CR weiterbaut. Und dann wäre das natürlich sinnvoll gewesen (deshalb auch die ISC Lizenz).
Und gleichzeitig war Clonk eben wohl auch bisschen sein Herzblut, was er nicht so einfach aus der Hand geben wollte.
Letztendlich war das für uns voll okay, weil wir eh das Gefühl hatten, dass man an Clonk einiges besser machen kann (Steuerung z.B.).

> Aber soweit ich das mitbekommen habe kann man doch sogar in einem Pack eine eigene Steuerung entwerfen, oder irre ich mich da?


Ja, die Steuerung ist komplett per Script gemacht

>Gab es denn damals Umfragen oder wie kam man auf diese Idee?


Die Idee ist sehr alt - ich glaube nicht, dass es da representative Umfragen gab.
Ich hab z.B. andere Erfahrungen gemacht als du mit anderen Leuten.

Also jetzt abgesehen davon, dass bestimmte Sachen tatsächlich objektiv ziemlich schlecht waren (z.B. alles auf Doppelgraben)

>Doch das Matthes daran Schuld ist weiß eigentlich keiner.


Naja, das ist auch nicht wirklich wichtig. Es sei denn man sucht einen "Schuldigen". Aber wieso sollte man das machen?
Wichtiger ist, dass wir die anderen Gründe (siehe FAQ oder das, was hier im Thread gesagt wurde) tatsächlich auch glauben! Ich denke bis heute, dass es gut war, neue Dinge zu versuchen (und Abwärtskompatibilität wegzuwerfen). Und imo ist Siedeln jetzt schon viel cooler als vorher.

PS: und natürlich waren wir immer offen darüber, wenn jemand objektiv erklären konnte warum Dinge besser waren, so wie sie in CR waren. Also jetzt ohne "aber meine Kindheit" und so
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 11.03.2018 01:08 Upvotes 1
Die Steuerung war früher der größte Kritikpunkt, den neue Leute an Clonk so hatten. Das war online immer so, aber ich denke auch, dass alle von uns diese Erfahrung mit Freunden gemacht haben. Was nicht heißt, dass man die Steuerung nicht erlernen kann, sonst hätte es ja nie Spieler gegeben! Dass deine Anfänger aber wirklich so gar keine Probleme mit der Steuerung hatten, das mag ich gar nicht glauben. ;) Jedenfalls hätte eine Umfrage unter den Clonkspielern kaum ein sinnvolles Ergebnis ergeben. Wenn du die Steuerung nach stundenlangen Spielen mal kannst, dann würdest du die doch nicht mehr als kompliziert bezeichnen.
Die Jump&Run-Steuerung war letztlich auch ein Versuch von Matthes, die Clonk-Steuerung zu modernisieren. Bzw. an etwas anzupassen, was viele Spieler aus anderen Spielen kennen. Die hat nur ein simples Prinzip umgesetzt, das wirklich viele andere Spiele so kennen: meine Spielefigur bewegt sich so lange, wie ich eine Taste gedrückt halte. Das Prinzip ist ja wirklich uralt. Mario hat sich schon so bewegt. Und das war auch immer eine Anfängerfalle: du rennst auf einen Abhang zu und versuchst verzweifelt darauf zu kommen, was man noch mal drücken muss, damit man stoppt (gleichzeitig ist es nicht wirklich intuitiv, dass man "nach unten" drücken muss zum Stoppen). Deswegen verfolgt OC einfach das JnR-Prinzip.
Dann kommen so sonderbare Dinge, wie dass man mit Links & Rechts einen Winkel beim Graben einstellen muss und man erst mal etwas ratlos da sitzt und sich fragt, wie genau man jetzt den Tunnel so gräbt, wie man das wollte. Sich eine Grube graben, wo man nicht mehr rauskommt, das ist nun wirklich der älteste Clonkanfängerfehler der Welt.
Und natürlich sind alle Zieldinge bei Clonk komisch. Du drückst eine Taste, die sonst immer den Gegenstand wegschmeißt, für einen "Zielmodus" (der die Bewegung sperrt) und deine Richtungstasten stellen dann mit mehreren Tastendrücken einen Schusswinkel ein. Das ist schon zäh und langsam. Weswegen ja auch viele Spieler online irgendwann mit Maussteuerung gespielt haben, damit es einfach schneller geht. Das sind alles so Besonderheiten, die man mit vielen Fehlern auswendig lernen muss.
Gar nicht zu sprechen von solchen schrecklichen Kombinationen wie Doppel-Werfen, Doppel-Graben, Doppel-Unten, für die man auswendig lernen muss, was die alles so machen (weil es auch ständig was anderes ist). Bis deine Anfänger mal Doppel-Unten-Links-Werfen drauf haben und einsetzen können, dauert es doch schon seine Zeit. Oder welche Taste noch mal das Kaufenmenü und welche das Aktivierenmenü aufmachen (auch etwas, was JnR-Steuerung angepasst hat).

Da hat OC die Nase vorne. Du musst nur mal ein modernes Computerspiel gespielt haben und wirst die Grundsteuerung verstehen. Bewegen kriegt man schnell drauf. Bogenschießen ist kaum einfacher zu erklären: du klickst dahin, wohin du schießen willst. Und das war eben auch die Idee: du hast irgendein anderes 2D-Spiel gespielt (Terraria oder sowas) und du kannst dich schnell einarbeiten. Mir fällt auch ehrlich gesagt spontan kaum ein Spiel ein, welches heutzutage entwickelt wird und keine Maus benutzt. Außer, es will ganz besonders retro sein (so 8bit Jump&Runs).

Es gibt auch schon ein paar Ansätze an Paketen, die eine reine Tastatursteuerung in OC bauen wollen. Das geht auch. Aber du musst dazu auch viel anderes anpassen und kannst nicht mehr wirklich den OC-Standardinhalt spielen. Denn: das ist natürlich mit der Maus als zentrales Steuerelement entwickelt. Die Abläufe und Anforderungen sind so viel anders als in CR, dass du das nicht mehr sinnvoll mit der Tastatur emulieren kannst. Zumindest nicht, wenn du ansatzweise auch mal gegen andere Spieler gewinnen willst!
Parent - - By Wasserwipf (More than 50 posts.) Date 12.03.2018 22:35

>Du musst nur mal ein modernes Computerspiel gespielt haben und wirst die Grundsteuerung verstehen. Bewegen kriegt man schnell drauf. Bogenschießen ist kaum einfacher zu erklären: du klickst dahin, wohin du schießen willst. Und das war eben auch die Idee: du hast irgendein anderes 2D-Spiel gespielt (Terraria oder sowas) und du kannst dich schnell einarbeiten. Mir fällt auch ehrlich gesagt spontan kaum ein Spiel ein, welches heutzutage entwickelt wird und keine Maus benutzt. Außer, es will ganz besonders retro sein (so 8bit Jump&Runs).


Ich nehme an du Spielst auf 2D Plattformer an? Ich habe dort beim Gegenteil Probleme. 2D ich brauch da Rechts, Links und nen Sprungknopf dann fühl ich mich wohl. Aber auch viele Kampfspiele (klassiker wie Streetfighter wenn emuliert aber auch Sachen wir Brawlhalla oder Rivals of Aether) sind nicht auf Maus ausgelegt, und doch sehr neue Spiele für einen neuen Markt. Zeitlose Topdown RPG's funktionieren ohne Maus wenns nicht um 2D Spiele geht. Obvs alles mit Shooter Charakter wird sehr schwer ohne Maus, und dort fühle ich mich mit einer solchen auch wohl. Rennspiele auch klassische Vertreter von keiner Maus. So selbstverständlich finde ich das Mausspiel wirklich nicht.
Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 12.03.2018 23:28
Platformer, jo die spielen sich häufig ohne Maus. Die hatte ich so ein bisschen ausgeklammert, da die ja häufig eher für Konsolen gebaut sind und dann vielleicht auf PC geportet werden. Aber ja, Punkt für dich. ;)
Clonk war für mich nie so wirklich ein Platformer, sondern eher mehr ~Wirtschaftssimulation (nicht -simulation, sondern Aufbauspiel). Nicht umsonst wird Clonk heutzutage von Neulingen als "Terraria-Clon" bezeichnet (in ihrer Unwissenheit, dass Clonk viel älter ist!). Terraria-artige Spiele verwenden auch immer die Maus für ihre Zielaktionen. Und ja, natürlich 2D-Shooter (der Punkt, wo OC jetzt punkten könnte!).
Die Maus bietet so viele tolle dynamische Möglichkeiten! Was den Einsatz von Objekten angeht, wie auch, was die Gestaltung von Menüs / GUIs betrifft. Aber ja, dadurch wird OC ein sehr anderes Clonk.
Parent - - By Wasserwipf (More than 50 posts.) Date 12.03.2018 22:30 Upvotes 3
Nachdem sich OC Gegner und Team hier gut vertreten und ausführlich geäussert haben, schreib ich auch mal meinen Senf dazu - so als mehr oder minder durchschnittlicher Nutzer.

Erstmal kurz Hintergrund, ich spiele seit Planet; habe Endevour praktisch komplett geskipped (GWE4 ftw!) und bin ca nach 2 Jahren CR Release dort mit eigenem Key und akzeptablem Internet eingestiegen. Bis dahin nur Lokal (und danach auch häufig noch mit 4 Spielern!).

Ich war Openclonk gegenüber eher neutral gestimmt, da damals CR noch mehr als gut genug lief (für mich zum.). English fand ich eine super Entscheidung, so konnten sich internationale Kollegen endlich nicht mehr über die Sprache beschweren - dachte ich. Schnell angespielt, und nichts verstanden. Einige grundlegende Sachen waren anders - es war halt nicht Clonkig (für ich weiter unten noch mehr aus). Habs zur Seite geschoben und beobachtet. Die Steuerung hat mich komplett überfordert (ich Spiele keine 2D Plattformer mit Maus - aber ich liebe die JnR Steuerung in CR, da sie mich an Mario erinnert, die Maus aber überhaupt nicht). Mit der Dinge anzuklicken war für mich überhaupt nicht intuitiv… Gewohnheitstier.
Trotzdem fand ich das Spiel optisch ungeheuer ansprechend und wollte unbedingt, dass das die Zukunft von Clonk wird. Leider kam es zu vielen technischen Problemen. Nach vier Versuchen hat der OGRE export für Blender bei mir immer noch nicht geklappt, was durchaus frustrierend war. Abgesehen davon musste man sein 3D Programm echt beherschen - ich konnte zumindest damals noch nicht wirklich UV mappen, für CR hat aber Handgelenk*pi immer gereicht. 2D Pixeln schien auch nicht so in zu sein. Leveldesing lag mir, so gern ich es wollte, überhaupt nicht (und ehrlich gesagt vielen CR und OC Entwicklern auch nich, aber das ist ein anderes Thema), und Scripten wollte ich mich irgendwie nicht durchboxen. Allgemein war das wohl mein grösster Fehler - ich war mehr als zufrieden mit CR; OC bedueuete nur gewaltigen Aufwand, ich habe schlicht zu wenig Zeit hinein investiert (die sich sicher gelohnt hätte). Ich war schlicht zu Jung und hatte zu wenig Verständnis für das komplexere Spiel

Kurzer Ausflug, was die Steuerung angeht: Meine Mom ist seit Jahren als Randstundenbetreuerin an der Primarschule tätig (sie passt auf Kinder zwischen 6 und 8 Jahren auf). Dort haben wir alte PC’s aufgestellt - alle u.a. mit CR. Die Kids spielen das auch ganz fleissig, die Steuerung scheinen sie im griff zu haben - ausser Graben, das geht garnicht. Spass haben sie trotzdem.

Nun stehen wir was? 4? 6? …Jahre später an dem Projekt, das ich nach wie vor gerne Leben sehen würde. Aber irgendwie fehlt der Drive - ich sollte mir unbedingt mal die Systeme genauer anschauen. OC klappt leider auf meinem Mac nicht, und den Windows habe ich nur Zuhause - erneut technische Probleme (zur fairheit, CR läuft auch irgendwie nicht…).
Einige spassige Runden OC habe ich in den letzten Jahren durchaus gespielt - vorallem leider Arena Spiele (mit erwähntem zweifelhaften Mapdesign). Ich sage leider weil CR besonders in Arena stark ist (Etagenkampf, Bridgefight etc.) und OC iirc anfangs besonders darauf gezielt hat - und gegen seinen grossen Bruder schlicht verloren hat, weil unfertig etc. Dort hat es wohl am meisten verkackt - weil es hat schon irgendwie versucht, CR abzulösen aber dabei einfach nicht genug überzeugt, und die Spieler geradewegs abgeschreckt - ähnlich wie es Early Access heute bei vielen Spielen tut. Dass OC nicht CR2 werden soll, wurde wie man aus alle Kommentaren hier schliessen kann, schlichtwegs nicht gut genug kommuniziert. Allgemein kommt hier extrem viel zum Vorschein. Warum haben wir das nicht schon vor Jahren erfahren? Oder haben so viele das einfach überlesen? Vermutlich ist nichtmal das OC team “schuld”, ich denke irgendwer hat “neues Clonk” geschrien und in allen  Köpfen haben sich Bilder gebildet die zu Spekulation und Annahmen geführt haben.

Zusammenfassend kann ich sagen dass es für den gewöhnlichen User besonders zu Beginn nie einen Grund gab, zu OC zu wechseln, ausser dem noblen Vorhersehen, dass man damit die Community retten kann. Mittlerweilen ist es wohl ein eigenes Spiel das durchaus spielenswert sein könnte - vielleicht ja mal wieder nen Stream gibt?

Zuletzt noch was zum Thema Clonkig, oder was an OC abschreckend ist:
-Der Clonk: Zugegeben, seit GWE4 würde ich den nicht mer als clonkig bezeichnen, die 8-Bit Grafiken waren echt der Hit. Ich finde auch Mario Bros. Grafiken hammer, der Charakter hat die Transition ins 3D aber sehr gut überstanden. Zugegeben, ich war mehr als einmal frustriert über die Proportionen des 3D Clonks von CR und wie er in seinen Bewegungen eingeschränkt war, und OC hat da definitiv die bessere Lösung gefunden - aber halt das “rundere” Design vernachlässigt. Sein Gesicht find ich aber sehr Clonkig (und ich hab ehrlich lieber nen gut animierbaren Charakter…)
-Steampunk: Clonk hatte schon immer bisschen so Tendenzen im Design hab ich das Gefühl, aber OC hat echt darauf rumgeritten. Warum hat der Clonk Cargohosen und keinen blauen Overall? Und auch die Ausrüstung geht mehr in die Richtung mit Raketenpack usw. (nicht das ich das per se schlecht finde, es ist halt einfach sehr anders, da waren die älteren Clonk titel eher konsequent)
-Der Sprung: mMn der grösste, aber unbemerkteste Unterschied: Der Sprung ist non-commital. In Clonk, wenn ich springe, springe ich eine Fixe Distanz. Das lernt man nach 2 Minuten spielen und hats nach 3 fix verstanden. In OC wollte man es dem Spieler einfacher machen und hat X Möglichkeiten, in der Luft seine Flugbahn anzupassen. Das ist wie Steetfighter und Supersmash Bros. (in Streetfighter ist ein Sprung fix, wenn du springst, dann commitest du zu dieser Aktion). Es gibt dazu genug Videos im Netz, aber es sei hier nurmal gesagt, mehr Optionen sind nicht zwingend besser. Eine fixe Sprungweite hat was schönes an sich. (Was auch den Matjump speziell macht, der dieser eigentlich fixe Element zu durchbrechen vermag…)
-Steuerung: Ich spiele Einhändig. (Ok hektische Szens nutze ich zwei Hände, aber Siedeln?). Für mich war das immer Wahnsinn, zu viert auf ner Couch die Tastatur zu teilen und alle konnten zsm zocken. Das hat Clonk immer irgendwie speziell gemacht (und tut es immer noch, besonders da Splitsceen-Titel heutzutage selten sind).
-Werkzeug: Ok ich hab mir schon immer ne Spitzhacke gewünscht zum Steine schreddern, aber dass ich auch noch ne Schaufel tragen muss?
Ok das ist eigentlich konsequentes Denken und Geschmackssache, find ich eigentlich eine gute Lösung. Ist halt ungewohnt, und hat daher wohl auch seinen Teil beigetragen.

Das hier ist definitiv nicht als gebashe zu verstehen, ich habe einfach das Gefühl, einige der Personen in diesem Brett scheinen sich nicht sicher zu sein, WIE anders OC und Clonk sind (oder sie verstehen es und es wird aus den Posts einfach nicht ersichtlich, zumindest für mich, wovon ich auch eigentlich ausgehen…)

Sorry wegen Baumstruktur undso, fand es hier für die Diskussion passend.
Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 12.03.2018 23:44

> 2D Pixeln schien auch nicht so in zu sein.


Da muss ich mal widersprechen! Wir haben einige gepixelte (bzw. handgezeichnete) Grafiken im Spiel, was jetzt nicht wirklich schlimm ist. Natürlich müssen die Grafiken insgesamt größer als bei CR sein, weil sie ja größer dargestellt werden. Das erfordert auch mehr Details. Man kommt leider nicht mehr damit davon, ein kleines irgendwas aus 20 Pixeln zu machen. :wink:

> OC klappt leider auf meinem Mac nicht


Leider haben wir keine aktiven Mac Developer mehr, die das dort fixen könnten. :sad:

> mit erwähntem zweifelhaften Mapdesign


Das stimmt, die Arenakarten sind inzwischen nicht mehr so spaßig. Aber schlecht reden will ich die nicht. Die wurden zum großen Teil vom Mimmo_O gemacht und waren damals auch ganz cool. Aber man wusste noch nicht so genau, wo es mit OC hingeht und inzwischen sind fast 9 Jahre(!) ins Land gegangen und viele Designentwicklungen konnten diese Szenarien nicht mehr mitmachen. Daran müssen wir jetzt arbeiten, dass alle Szenarien so witzig wie z.B. Hot Ice werden. Damals mussten wir eben nehmen, was soweit fertig war. Ausgeklügelte Szenarien und alle Basisobjekte entwickeln, das dauert ja alles seine Zeit und CR hatte viele Jahre Vorsprung!

> Allgemein kommt hier extrem viel zum Vorschein. Warum haben wir das nicht schon vor Jahren erfahren? Oder haben so viele das einfach überlesen?


Tja, das weiß ich nicht. Wir haben niemals ein Geheimnis daraus machen wollen, was OC ist und wie es nun dazu kommt, dass wir mal alles "wegwerfen". Ich hatte auch nie das Gefühl, dass Matthes in seinen Ankündigungen verschwiegen hätte, was seine Schritte waren. Er hat damals auch seine Lizenz für das Warenzeichen veröffentlicht und diese ganz aufmerksam verfasst. Aber ja, die Diskussionen einfach sehr schnell immer abgewandert und alles ist sicherlich im weißen Rauschen verschwunden. Das, was ich oben so lange beschrieben habe, habe ich jedenfalls über Jahre hinweg auch immer mal wieder formuliert und in Diskussionen eingeworfen (nicht unbedingt hier im Forum).
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 13.03.2018 07:25
Schön geschrieben :)

Ich picke mir mal ein paar Sachen raus

>Warum hat der Clonk Cargohosen und keinen blauen Overall?


Ich glaube die Idee damals war, dass blauer Einheitspixelbrei bei 20 Pixeln Höhe noch ganz okay aussieht, aber wenn man dann die Details in Größer sieht, wird's schnell langweilig - ob das so stimmt.. wer weiß :)

>In OC wollte man es dem Spieler einfacher machen und hat X Möglichkeiten, in der Luft seine Flugbahn anzupassen


Auch so ein bisschen in Richtung Einfacher für Neueinsteiger: Man kann jetzt schwerer irgendwo feststecken. In CR konnte es schonmal sein, dass man eine Runde einfach verloren hatte, weil man aus einem Loch nicht mehr rauskam. Das wollten wir ein bisschen einfacher machen.
Dazu kommt, dass man jetzt besser schießen und werfen kann (weil Maus); dazu passt imo ganz gut, dass man auch besser ausweichen kann
Parent - - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 14.03.2018 13:37 Upvotes 4
Nachdem hier Wasserwipf seine Meinung und Erfahrungen geäußert hat, antworte ich einfach mal darauf und gebe auch ein bisschen Feedback.

Hintergrund: spielte auch seit Planet, dann Endevour und CR.

Openclonk hab ich anfangs auch neutral betrachtet. Ich fand es schade über die Jahre die Spielerzahlen von CR sinken zu sehen. Da war die Hoffnung da, dass mit OC ein Nachfolger entsteht, der die Spielerzahlen wieder nach oben treibt. Anfängliche Designentscheidungen bezüglich Landschaft, HUD, Itemsystem mit linker und rechter Maustaste fand ich allerdings noch unausgereift, einige Texturen zu fotorealistisch.
Ich hatte dann immer das Gefühl bei CR sind die Systeme etabliert und ausgereift, aber es spielen immer weniger Leute. Bei OC ist noch viel in Entwicklung, aber es ist relativ gesehen zu CR sehr aufwendig, eigenen Content zu erstellen, zumal mir einige Designentscheidungen und Richtungen, in die sich der Basiscontent von OC entwickelt hat, nicht zusagen, und die Spielermenge gefühlt auch nicht größer wird.

Jetzt noch etwas zum Thema "Clonkig" und OC:

-Tiere und bekannte Objekte aus früheren Clonktiteln: Das erste Gefühl, dass OC sich doch ein bisschen wie CR und Vorgänger anfühlen kann, hatte ich als ich das erste Steuerungstutorial mit dem Wipf gespielt habe. Hier ist in meinen Augen auch noch weiterer Bedarf. Anstatt exotische neue Kreaturen wie Puka, Mooq und Lavakerl zu implementieren, würde ich mich sehr über eine Implementation der klassischen Tierwelt (Monster, Schlange, Vogel) freuen. Ich glaube Marky hatte da in dem Versuch, in OC das klassische Clonk nachzubauen auch ein buntes mMn schöneres Fischmodell implementiert. Chippies beispielsweise waren mMn nie ein klassisches Clonktier, zumindest nicht in einem Setting außerhalb von Hazard.
-Tödlichkeit der Umwelt. Verglichen mit den Vorgängertiteln ist vieles in OC extrem tödlich, der Clonk selbst stirbt gefühlt viel zu schnell. Ich finde es gut, wenn tödliche Sachen in der Landschaft vorhanden sind, allerdings sollte man häufiger Schaden bekommen und sich heilen müssen, aber weniger instant/schnell sterben. Das Gefühl mit wenig Leben über einem Säuresee zu hangeln oder brennend das nächste Wasserloch zu erreichen macht mMn viel mehr Spaß, wenn man es gerade noch so lebend schafft, anstatt gleich daran zu sterben. Dies betrifft übrigens auch die Tierwelt: Haie beispielsweise kann man im Wasser schlechter entkommen als in Vorgängertiteln. Wenn Haie 25 Lebenspunkte abziehen, einen also twohitten, bleibt viel von dem Spielspaß, gerade noch lebend die Muschel aus dem Wasser getaucht zu haben, während der Hai einen mehrmals angeknabbert hat aus. Hier habe ich mal experimentell mal die Geschwindigkeit vom Hai reduziert, und den Schaden auf 12 bzw. 15 Lebenspunkte pro Biss reduziert, und fand ihn dadurch immer noch gefährlich, aber gameplaytechnisch lustiger. Dies betrifft beispielsweise auch Zaps, Mooq und ähnliche tödliche Tiere. Hier ist weniger (Schaden) mehr. Ansonsten wären standardmäßig 100 Lebenspunkte für den Clonk oä. besser geeignet.
-HUD: ist wahrscheinlich Gewöhnungssache. Ich bin kein Fan von dem animierten Modell oben im HUD. Hier würde mir ein klassisches Portrait reichen, kombiniert mit einer etwas weniger winzigen Lebens/Atem/Mana etc. Leiste. Die Inventarslots hingegen finde ich gelungen.
-Clonkmodell und Steampunk: hier kann ich Wasserwipf nur zustimmen. Das Gesicht finde ich gut. Die Cargohose bringt zwar einerseits Abwechslung hinein, aber trotzdem fände ich den klassischen Gummistrampeloverall besser. (Sowohl für männliches als auch weibliches Clonkmodell). Dieser Overall ist nämlich recht neutral was das Setting betrifft. Cargohose im Mittelalter wirkt beispielsweise etwas seltsam. Ein glattes Overallmodell ist auch eine bessere Basis für andere Modelle (z.B. Rüstung, etc), die ja dann wieder mehr Abwechslung hinein bringen könnten.
-Werkzeug: wie Wasserwipf bereits erwähnte wahrscheinlich einfach ungewohnt. Dass man eine Schaufel/Hammer/Axt benötigt, bietet natürlich tolle Möglichkeiten für Questdesign. Die 5 Standardinventarplätze finde ich gut. Viel mehr würde unübersichtlich. Allerdings nehmen all diese Items viel Platz weg, um zumindest die Grundfunktionalitäten des CR Clonks haben zu können.
Brainstorming-Idee: ein zusätzlicher Toolslot im Inventar, der freigehalten wird und nicht durch eingesammelte Items belegt wird. Q-Taste öffnet Ringmenü, wo man beispielsweise Schaufel, Axt, Hammer, Spitzhacke auswählen kann. Diese Tools landen dann in dem Toolslot, belegen aber nicht die übrigen Inventarplätze. Wegwerfen über Rechtsklick kann man diese Items nicht, höchstens über das E-Menü aus dem Toolinventar entfernen. Rechtsklick wäre damit beispielsweise frei für Kombination Schwert/Schild, wodurch Meleekämpfe interessanter werden könnten. Toolslot ohne ausgewähltes Tool könnte z.B. Faustschlag sein.
Schwert, Keule, Axt, etc.: ich fände es besser, wenn das Ziel erst Schaden erleidet, wenn es auch noch am Ende der Angriffsanimation innerhalb der Waffenreichweite ist. Somit könnte man beispielsweise wegrollen oder mit Schild blocken, und Melee wäre spannender (und fairer? auch gegen KIs die einen mit Schwert etc. angreifen)
-Gebäude: passen von Texturen und Design noch nicht alle zusammen, Diese Weberei beispielsweise ist zu orange verglichen mit den restlichen Gebäuden, der Akkumulator sieht mit den flachen Platten oben irgendwie unfertig aus. Da fand ich damals das Konzept von Nachtfalter für alle Gebäude einheitlicher und näher an den Clonk-Vorgängern. Dies ist allerdings eine aufwendige und langweilige Aufgabe, daher wird sich da wohl leider nichts groß ändern, auch wenn ich es für die Stimmung als essenziell erachte.
Weiterer wichtiger Punkt bezogen auf die Gebäude: Man sollte jedes Item in jedem Gebäude ablegen können. Gebäude haben in Clonk immer die Funktion von Materiallagern übernommen. Dass jetzige Verhalten wirkt unintuitiv und fürs Gameplay hinderlich. Die benötigten Komponenten für das Item was man bauen will kann man ja trotzdem im Produktionsmenü auf einen Blick erkennen.
Das Konzept der Flagge hat mich noch nicht 100% überzeugt. Ich fand die Holzhütte eigentlich in früheren Clonkteilen immer ein schönes Konzept, als sichere Zuflucht. Dass man für Energieversorgung überall Flaggen hinbauen muss, finde ich auch nicht wirklich ideal, zumal diese ziemlich groß und mMn auch nicht extrem hübsch sind (Geschmackssache). Dass nahe Gebäude automatisch mit Strom versorgt werden finde ich ok, aber trotzdem vermisse ich den tollen Kabelsalat von früher (könnte auch automatisch erstellt werden). Für fernere Gebäude anstatt Flaggenverbindungen eine klassische Stromleitung verlegen zu können fände ich auch schöner. Die an die Siedler-Reihe erinnernde mit den Dreiecken angezeigte Reichweite empfinde ich als störend. Diese Information sollte mMn nur angezeigt werden, wenn Sie gerade relevant für den Spieler ist, also wenn er den Hammer ausgewählt hat oder das Menü von einem Energieproduzenten öffnet.
-Pflanzenwelt: Die Spielwelt erscheint mir immer irgendwie ein bisschen leblos. Könnte unter anderem auch daran liegen, dass sich bis auf Getreide keine Pflanze im Wind bewegt- ein kleines Detail, aber mit großen Beitrag zur Gesamtstimmung.
-Steuerung: gewöhnungsbedürftig, dann aber durchaus praktisch. Nachteil ist wie bei Wasserwipf erwähnt dass Splitscreen-Spielen nicht mehr möglich ist. Da alles aber größer dargestellt wird, ist dies mMn nicht ganz so schlimm, da man bei Splitscreen eh ziemlich wenig sehen würde. Die Carry-Heavy-Animation beim aufnehmen und ablegen sollte mMn signifikant kürzer sein, zumal sie ja unter gewissen Bedingungen wegfällt. Auf Dauer wird sie gerade bei so oft benutzten Items wie Fässern sehr schnell lästig. (Ja ich weiß, dass dadurch ein toller Turmraum kaputt gehen könnte :/ ) Rollen ist toll, könnte aber noch mehr Nutzen haben (verkleinerte Hitbox; 1/2 Sekunde unverwundbarkeit oä.?)
-Fahrzeuge: hier wurde der Fokus mMn ein bisschen zu sehr Richtung Steampunk geschoben (z.B. Flugzeug ist in Missionen gefühlt dominanter als das Luftschiff und in meinen Augen zu modern) Ein gutes Beispiel für ein clonkiges und funktionales neues Luftfahrzeug war in CR beispielsweise das Helipack. Katapult ist mMn etwas zu groß, könnte auch 1/3 weniger breit sein.

(sorry für Baumstruktur, ich dachte hier passt es thematisch noch am besten; wird bei den vielen langen Posts echt unübersichtlich)
Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 14.03.2018 15:11
Du schreibst viel richtiges. Ich picke mal gerade ein paar Sachen heraus, die mir aufgefallen sind:

> exotische neue Kreaturen wie Puka, Mooq und Lavakerl
> Tödlichkeit der Umwelt.


Hier muss ich einmal einhaken, bzw. etwas OC-Geschichte einschieben. Die Änderungen, die du hier ansprichst und auch stark kritisierst, entstammen alle (alle! ;) ) aus dem Milestone-Projekt von ala / Shadow (s. das Unterforum OC-Entwicklung hier auf clonkspot). Das Milestoneprojekt sollte CR-Spieler und OC-Entwickler zusammenbringen und gemeinsame Entwicklungsarbeit herausarbeiten. In diesem Projekt haben wir uns bewusst als OC-Entwickler zurückgenommen und die Ideen von CR-Spielern aufgegriffen. Und vieles umgesetzt, was wir dann gesagt bekommen haben. Alle diese Tiere wurden im Milestoneprojekt entworfen und umgesetzt. Die tödliche Umwelt entstammt von daher (z.B. die Idee, dass Lava den Clonk nahezu sofort umbringt). Wir haben damit viele Punkte, die wir also direkt aus der CR-Community bekommen haben, aufgegriffen und umgesetzt!
Damit bleibt es dir natürlich nicht unbenommen, Kritik an all diesen Dingen zu üben. Ich wollte das nur mal erwähnt haben, wenn wir hier bei einer Diskussion sind, bei der OC-Entwicklern vorgeworfen wird, nicht auf die CR-Community zu hören. ;)

> Gebäude: passen von Texturen und Design noch nicht alle zusammen


Das stimmt. Absolut! Das ist eines der Probleme, das OC seit Jahren nicht gelöst bekommt. Weil wir leider keine Grafiker finden, die sich heransetzen und die Texturen einmal komplett durchdesignen (was viel Arbeit ist, das weiß ich wohl!). Damit haben wir Gebäude im Pack, die von unterschiedlichen Leuten angegangen wurden, mit dem Ziel "alles zu vereinheitlichen", aber dann bei 1-2 Gebäuden aufgehört haben. Der orangene Webstuhl stammt aus dem letzten dieser Versuche und alle anderen Gebäude sollten nachziehen. Hat leider nicht geklappt. :(
Ich fand die Gebäude von Nachtfalter übrigens auch ganz cool. Aber leider hat er auch an genau der Stelle aufgehört, wo die Arbeit dann langwierig wird: bei den Texturen. Wir haben keine Texturen für diese Gebäude und wir haben die Gebäude niemals in einem Dateiformat bekommen, mit dem wir gut weiterarbeiten könnten. Es hat jedenfalls im Team niemand gesagt: Nein! Hör sofort auf mit dieser Arbeit, wir wollen das alles nicht!
Es handelt es hierbei also nicht um einen Punkt: "wir finden das genau so gut und wollen daran nichts ändern und sehen nicht ein, dass das zu kritisieren ist", sondern um "hey, wenn wir was anderes bekommen, dann bauen wir das sofort ein!".
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 18.03.2018 11:58

>Anstatt exotische neue Kreaturen wie Puka, Mooq und Lavakerl zu implementieren, würde ich mich sehr über eine Implementation der klassischen Tierwelt (Monster, Schlange, Vogel) freuen.


Da gebe ich dir vollkommen recht! In dem Fall sind wir leider vor allem auf Grafiker angewiesen

>-Tödlichkeit der Umwelt. Verglichen mit den Vorgängertiteln ist vieles in OC extrem tödlich, der Clonk selbst stirbt gefühlt viel zu schnell.


Wie Clonkonaut bereits erwähnt hatte - vor 2 (oder so) Jahren war das noch nicht so und wurde dann auf CR Spielerfeedback geändert. Aber ich fände es auch gut, der Heilung (insbesondere in Siedelszenarien) einen größeren Stellenwert zu geben, gerade weil man da dann noch ein paar weitere Produktionsketten raus kriegt

>Ich bin kein Fan von dem animierten Modell oben im HUD. Hier würde mir ein klassisches Portrait reichen, kombiniert mit einer etwas weniger winzigen Lebens/Atem/Mana etc. Leiste.


Ich mag es auch nicht soo sehr - und hätte noch immer nichts dagegen, mal ne größere CR-ige Lebensleiste irgendwo zu versuchen. Insbesondere weil die kleinen Symbole oben links so weit aus dem Sichtfeld weg sind

>Allerdings nehmen all diese Items viel Platz weg, um zumindest die Grundfunktionalitäten des CR Clonks haben zu können.


Das war tatsächlich halb Absicht: In CR konnte der Clonk immer nur einen Slot tragen. Wenn man jetzt fünf Slots für Krams frei hat, dann ist es für den Spieler weniger erstrebenswert eine vernünftige Infrastruktur (z.B. Wege und Fahrstühle für Loren) aufzubauen, weil er lieber einfach fünf Mal läuft. So, wie's jetzt ist, hat man quasi seine 2/3/4 Tools dabei und ist immernoch sehr motiviert, eine Lore zu benutzen.
Wir dachten uns, dass man dadurch deutlich näher an CR bleibt, als wenn man dem Spieler einfach 5 freie Slots für Gold gibt und damit Infrastruktur komplett obsolet macht..

Die Idee mit dem zusätzlichen Toolslot hatten wir auch öfter mal diskutiert, aber da gibt's dann immer einige Unschönheiten, wenn man anfängt über die Details nachzudenken

>Schwert, Keule, Axt, etc.: ich fände es besser, wenn das Ziel erst Schaden erleidet, wenn es auch noch am Ende der Angriffsanimation innerhalb der Waffenreichweite ist.


Das sollte man vielleicht wirklich mal prüfen - Nahkampf ist im Moment recht stark; dann wäre er deutlich schwächer. Aber das wäre vielleicht garnicht so schlecht. Gerade weil ich mit dem Meleekampf nicht das Gefühl erreicht hatte, was ich damals wollte - das könnte man also von mir aus gerne mal revisiten.
Ich hab's mal in den Bugtracker eingetragen, damit man es nicht vergisst: http://bugs.openclonk.org/view.php?id=2015

>Weiterer wichtiger Punkt bezogen auf die Gebäude: Man sollte jedes Item in jedem Gebäude ablegen können.


Das finde ich auch etwas inkonsistent. Gerade weil man nicht weiß, was man da jetzt ablegen kann und was nicht. Zumindestens in Produktionsgebäuden.
Als Materiallager haben wir dazu noch die Kiste, die relativ günstig ist.

>Dass man für Energieversorgung überall Flaggen hinbauen muss, finde ich auch nicht wirklich ideal, zumal diese ziemlich groß und mMn auch nicht extrem hübsch sind (Geschmackssache).


Wir hatten auch mal gebrainstormt, wie man die Flagge hübscher machen könnte; hat sich aber noch niemand hingesetzt und ein schöneres Modell gemacht :/

>Die an die Siedler-Reihe erinnernde mit den Dreiecken angezeigte Reichweite empfinde ich als störend. Diese Information sollte mMn nur angezeigt werden, wenn Sie gerade relevant für den Spieler ist, also wenn er den Hammer ausgewählt hat oder das Menü von einem Energieproduzenten öffnet.


Das stimmt, die ist teilweise noch etwas seltsam. Aber die ist nicht nur für die Energieverteilung gut, sondern auch für den Besitz: Alles in deinem Bereich "gehört" dir. In Siedelmissionen macht das nicht wirklich einen Unterschied; in Melees vielleicht schon

>-Pflanzenwelt: Die Spielwelt erscheint mir immer irgendwie ein bisschen leblos. Könnte unter anderem auch daran liegen, dass sich bis auf Getreide keine Pflanze im Wind bewegt- ein kleines Detail, aber mit großen Beitrag zur Gesamtstimmung.


Ja, stimmt

>Nachteil ist wie bei Wasserwipf erwähnt dass Splitscreen-Spielen nicht mehr möglich ist


Mit Gamepad sollte das dann eigentlich wieder gehen (ist halt noch nicht fertig implementiert)

>Die Carry-Heavy-Animation beim aufnehmen und ablegen sollte mMn signifikant kürzer sein, zumal sie ja unter gewissen Bedingungen wegfällt


Hab's mal eingetragen: http://bugs.openclonk.org/view.php?id=2016

>z.B. Flugzeug ist in Missionen gefühlt dominanter als das Luftschiff und in meinen Augen zu modern


Ich finde es zwar nicht zu modern (besonders im Vergleich zu einem Heli), aber es ist immer ein bisschen eklig zu steuern. Das Luftschiff ist da träger und besser steuerbar, deshalb mag ich es auch lieber
Parent - - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 18.03.2018 17:21 Edited 18.03.2018 17:26

>Das war tatsächlich halb Absicht: In CR konnte der Clonk immer nur einen Slot tragen. Wenn man jetzt fünf Slots für Krams frei hat, dann ist es für den Spieler weniger erstrebenswert eine vernünftige Infrastruktur (z.B. Wege und Fahrstühle für Loren) aufzubauen, weil er lieber einfach fünf Mal läuft. So, wie's jetzt ist, hat man quasi seine 2/3/4 Tools dabei und ist immernoch sehr motiviert, eine Lore zu benutzen. Wir dachten uns, dass man dadurch deutlich näher an CR bleibt, als wenn man dem Spieler einfach 5 freie Slots für Gold gibt und damit Infrastruktur komplett obsolet macht..


Was ich momentan an den vielen Tools am störendsten finde, ist dass wenn man angenommen 4 Slots mit Equipment voll hat und eine repetitive Tätigkeit durchführt (wie beispielsweise Gold in eine Lore werfen oä.), recht schnell unbeabsichtigt Tools anstatt dem Gold wegwirft.

Brainstorming-Idee:
Terraria hat das beispielsweise sehr schön mit einem Inventarlock gelöst, um unbeabsichtigtes Ablegen zu unterbinden. Dort funktioniert das dann wirklich gut ohne extra Toolslot.
Hier fände ich z.B. im Inventarmenü beim Clonkinventar Buttons, um Inventarplätze mit Tools/Waffen zu locken (also Wegwerfen über Rechtsklick zu verhindern) super. Hat man Schild und Schwert gelockt, könnte ja dann Rechtsklick bei ausgewählten Schwert das Schild aktivieren. Dieser schnelle Waffe/Schild Wechsel über Linke/Rechte Maustaste war mMn damals ja die einzige große Stärke vom alten Inventarsystem, wo man linke und rechte Hand Slots zuweisen konnte.
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 18.03.2018 17:26

> wie beispielsweise Gold in eine Lore werfen oä.


Das ist ein schlechtes Beispiel, weil diese Tätigkeit in OC nicht notwendig ist. ;) Du kannst mit einem Klick im Inventarmenü alles Zeug vom Boden in die Lore legen.

> um Inventarplätze mit Tools/Waffen zu locken


Klingt ganz gut.
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 18.03.2018 19:09
Ich hätte hier am liebsten gehabt:
* Werkzeuge in der Startausrüstung (Schaufel, Spitzhacke, Hammer, etc.) sind gelockt
* Der Hotkey für gelockte Werkzeuge/Waffen bedient diese, als ob man mit der Maustaste bedient (inklusive Zielen, etc.)

Damit hätte man Graben/Bäume fällen ähnlich wie in CR (und vor allem komfortabel bedienbar), und Schwert/Schild wäre nicht so umständlich bedienbar. Ich komme ehrlich gesagt mit dem Quick-Inventory nicht klar und selbst die dummen KIs plätten mich ständig.
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