>Die Leute die OC entwickeln wollten halt was neues
>So neu, dass die Releases untereinander inkompatibel sind?
> Wie gesagt ist es jedem selbst überlassen was er entwickeln möchte.
> Anfangs hat mir das falsche Hoffnungen gemacht und ich war nicht der einzige dem das so ergangen ist.
> Die Entwickler gehen hier ziemlich in einer Defensiv Haltung die ich bis zu einen gewissen Punkt auch verstehe. Vorallem wenn beleidigt wird. Ich schreibe aber nicht so.
>Dir jedenfalls ein aufrichtiges Viel Glück im weiteren Lebensweg!
> Ja, vom Namen her sind wir ein Nachfolger der Clonk-Spielereihe. Warum? Weil wir die Idee von Clonk aufgegriffen haben. Aber wir haben diese auch nach unseren Vorstellungen in einem neuen Spiel verarbeitet.
>Und generell ist es doch allgemein bekannt, dass wenn man etwas als Nachfolger bezeichnet und man die Spielmechaniken grundlegend ändert man eine entsprechende Gegenreaktion der bisherigen User zu hören bekommt. Ich weiss nicht warum OC da plötzlich davon ausgenommen sein soll. Warum mit absicht die commnunity derart aufreiben?
>OC ändert die Steuerung und man wundert sich warum sich die leute beschweren. Ist das nicht offensichtlich?
> Doch, klar ist das offensichtlich. Dass sich Leute bei Änderungen beschweren ist sehr oft und in fast allen Lebenslagen so
> Niemals ist jemand von uns auf die Idee gekommen, dass die wichtigste, definierende Spielmechanik von Clonk die Steuerung ist.
>Das OC Team hat quasi im ersten schritt clonk in was wesentlich unspielbareres umgewandelt.
>Natürlich kannst du Spiele auf diese Art weiterentwickeln, es wäre jedoch vermutlich zielführender gewesen wenn man im Prozess erstmal alle Mechaniken die sich bisher bewährt haben möglichst unverändert beibehält und experiementelle features optional dazuschaltbar macht bis sie ausgereift sind.
>Sich dann aber an der gleichen Meinung festklammern finde ich jedoch fragwürdig.
>Das heisst nach all diesen Jahren hat sich niemand über die neue Maussteuerung beschwert?
> Geh bitte
> Zum einen warum wir uns als Nachfolger von Clonk bezeichnen (da ich "Nachfolger" nicht so verstehen würde, dass lediglich minimale Änderung umgesetzt werden)
> Und falls du mein anderes gelesen hast, dann habe ich dort - denke ich - auch ausreichend erklärt, warum es uns damals gar nicht möglich gewesen wäre, CR weiterzuentwickeln (ja, inzwischen ginge das, aber als CR so richtig OpenSource wurde, waren wir auch schon Jahre dabei).
> Man kann OC mögen, oder nicht. Aber irgendwann ist es genug mit der Diskutiererei.
> Du bist doch jetzt selbst professioneller Spieleentwickler. Stell dir nur mal vor, alle halbe Jahre käme jemand im Vintage-Story-Forum vorbei und würde endlos diskutieren, dass du dein ganzes Konzept über den Haufen werfen musst, neu anfangen und die Vision eines anderen umsetzen müsstest. Nicht einmal. Nicht zweimal. Andauernd. Irgendwann ist es ermüdend. Für alle. Auch hier im Thread melden sich jetzt wieder diejenigen zu Wort, die keine Lust mehr haben, all das hier zu lesen. Weil doch nur wieder "5 OC Entwickler um die Ecke kommen und auf dich einreden". Ich kann schon nicht mehr zählen, wie oft es diese Diskussion gab. Wie oft wir gerechtfertigt haben. Was sollen wir denn machen? Kniefall? Die öffentliche Entschuldigung für alles?
> Wo ist das Problem?
> Die Akzeptanz darf von mir aus beinhalten, dass man OC mit jeder Faser seinen Körpers hasst. Dass man jedem aus dem Team als starrköpfige Vollidioten verachtet und uns jeden Abend verflucht. Aber die Diskutiererei, dass wir alles anders machen müssen, die man kann sich nach 8 Jahren sparen. Bitte.
> Und ganz ehrlich, irgendwann kann man auch mal erwachsen an die Sache herangehen und die Dinge akzeptieren, wie sie sind.
>Ich würde nicht gerade behaupten, dass OC die Funktion von CR übernimmt. Tut es das für dich?
>Hab ich. Empfinde ich persönlich als überaus schwach von matthes, langjährige supporter so derart zu limitieren
>..das OC eben genau kein Nachfolger ist, sondern eine experiementelle engine inspiriert von clonk.
> Ich würde nicht gerade behaupten, dass OC die Funktion von CR übernimmt. Tut es das für dich?
> wenn du Kritik nicht als persönlichen angriff auf dich ansiehst

> Ich bin mir nicht sicher, was du damit meinst. Fragst du, ob ich immer noch CR spiele? (Nein, tue ich nicht mehr).
> Kannst du mir ggf. sagen, wo das rüberkommt, damit ich das in Zukunft nicht mehr mache?
>Was den Namen angeht, ja hm. Das "Open" war für uns der Indikator, dass es sich hier um ein OpenSource-Projekt handelt.
> Stell dir nur mal vor, alle halbe Jahre käme jemand im Vintage-Story-Forum vorbei und würde endlos diskutieren, dass du dein ganzes Konzept über den Haufen werfen musst, neu anfangen und die Vision eines anderen umsetzen müsstest. Nicht einmal. Nicht zweimal. Andauernd.
>Nochwas dazu. Ich nehme das Feedback meiner VS Community sehr ernst. Ich gehe immer grundsätzlich davon aus, dass die Kritikpunkte der Spieler eine legitime Ursache hat und versuche mein bestes auf eine elegante Lösung zu kommen. Ich halte relative oft Umfragen wie etwas am besten umgesetzt werden soll und richte mich meistens nach der meinung der Mehrheit.
> vielleicht schon seit Clonk Endeavour oder früher
>Ein wenig rücksichtlos gegenüber all den Mühen die jeder Hobbyentwickler in CR gesteckt hat war das aber schon denn alle Packs die nur mit CR funktionieren sind für die Zukunft unbrauchbar
>Ich hätte mich eher auf ein CR Remake gefreut oder auf ein CR 2.0.
>Ein wenig rücksichtlos gegenüber all den Mühen die jeder Hobbyentwickler in CR gesteckt hat war das aber schon denn alle Packs die nur mit CR funktionieren sind für die Zukunft unbrauchbar und man ist gezwungen bei CR zu bleiben.
>das Projekt sollte sich deutlich von der vorherigen Clonkreihe unterscheiden.
>Das wusste ich gar nicht. Irgendwie ein auch bisschen widersprüchlich, oder? Man erlaubt seinen Freunden einen Nachfolger für sein Spiel zu machen, aber auf der anderen Seite darf es dann nichts damit zu tun haben. Aber dafür kann ja wirklich Niemand von uns was.
> Aber soweit ich das mitbekommen habe kann man doch sogar in einem Pack eine eigene Steuerung entwerfen, oder irre ich mich da?
>Gab es denn damals Umfragen oder wie kam man auf diese Idee?
>Doch das Matthes daran Schuld ist weiß eigentlich keiner.
"aber meine Kindheit" und so
>Du musst nur mal ein modernes Computerspiel gespielt haben und wirst die Grundsteuerung verstehen. Bewegen kriegt man schnell drauf. Bogenschießen ist kaum einfacher zu erklären: du klickst dahin, wohin du schießen willst. Und das war eben auch die Idee: du hast irgendein anderes 2D-Spiel gespielt (Terraria oder sowas) und du kannst dich schnell einarbeiten. Mir fällt auch ehrlich gesagt spontan kaum ein Spiel ein, welches heutzutage entwickelt wird und keine Maus benutzt. Außer, es will ganz besonders retro sein (so 8bit Jump&Runs).
> 2D Pixeln schien auch nicht so in zu sein.

> OC klappt leider auf meinem Mac nicht

> mit erwähntem zweifelhaften Mapdesign
> Allgemein kommt hier extrem viel zum Vorschein. Warum haben wir das nicht schon vor Jahren erfahren? Oder haben so viele das einfach überlesen?
>Warum hat der Clonk Cargohosen und keinen blauen Overall?
>In OC wollte man es dem Spieler einfacher machen und hat X Möglichkeiten, in der Luft seine Flugbahn anzupassen
> exotische neue Kreaturen wie Puka, Mooq und Lavakerl
> Tödlichkeit der Umwelt.
> Gebäude: passen von Texturen und Design noch nicht alle zusammen
>Anstatt exotische neue Kreaturen wie Puka, Mooq und Lavakerl zu implementieren, würde ich mich sehr über eine Implementation der klassischen Tierwelt (Monster, Schlange, Vogel) freuen.
>-Tödlichkeit der Umwelt. Verglichen mit den Vorgängertiteln ist vieles in OC extrem tödlich, der Clonk selbst stirbt gefühlt viel zu schnell.
>Ich bin kein Fan von dem animierten Modell oben im HUD. Hier würde mir ein klassisches Portrait reichen, kombiniert mit einer etwas weniger winzigen Lebens/Atem/Mana etc. Leiste.
>Allerdings nehmen all diese Items viel Platz weg, um zumindest die Grundfunktionalitäten des CR Clonks haben zu können.
>Schwert, Keule, Axt, etc.: ich fände es besser, wenn das Ziel erst Schaden erleidet, wenn es auch noch am Ende der Angriffsanimation innerhalb der Waffenreichweite ist.
>Weiterer wichtiger Punkt bezogen auf die Gebäude: Man sollte jedes Item in jedem Gebäude ablegen können.
>Dass man für Energieversorgung überall Flaggen hinbauen muss, finde ich auch nicht wirklich ideal, zumal diese ziemlich groß und mMn auch nicht extrem hübsch sind (Geschmackssache).
>Die an die Siedler-Reihe erinnernde mit den Dreiecken angezeigte Reichweite empfinde ich als störend. Diese Information sollte mMn nur angezeigt werden, wenn Sie gerade relevant für den Spieler ist, also wenn er den Hammer ausgewählt hat oder das Menü von einem Energieproduzenten öffnet.
>-Pflanzenwelt: Die Spielwelt erscheint mir immer irgendwie ein bisschen leblos. Könnte unter anderem auch daran liegen, dass sich bis auf Getreide keine Pflanze im Wind bewegt- ein kleines Detail, aber mit großen Beitrag zur Gesamtstimmung.
>Nachteil ist wie bei Wasserwipf erwähnt dass Splitscreen-Spielen nicht mehr möglich ist
>Die Carry-Heavy-Animation beim aufnehmen und ablegen sollte mMn signifikant kürzer sein, zumal sie ja unter gewissen Bedingungen wegfällt
>z.B. Flugzeug ist in Missionen gefühlt dominanter als das Luftschiff und in meinen Augen zu modern
>Das war tatsächlich halb Absicht: In CR konnte der Clonk immer nur einen Slot tragen. Wenn man jetzt fünf Slots für Krams frei hat, dann ist es für den Spieler weniger erstrebenswert eine vernünftige Infrastruktur (z.B. Wege und Fahrstühle für Loren) aufzubauen, weil er lieber einfach fünf Mal läuft. So, wie's jetzt ist, hat man quasi seine 2/3/4 Tools dabei und ist immernoch sehr motiviert, eine Lore zu benutzen. Wir dachten uns, dass man dadurch deutlich näher an CR bleibt, als wenn man dem Spieler einfach 5 freie Slots für Gold gibt und damit Infrastruktur komplett obsolet macht..
> wie beispielsweise Gold in eine Lore werfen oä.
> um Inventarplätze mit Tools/Waffen zu locken
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