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Up Topic Deutsch / Miniblogs / Clonk in 3D
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Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 23.10.2016 22:53
Ist es? Der Vorteil von HW-Tesselation ist doch gerade, dass das Modell simpler bleibt. Und die schwächliche Intel-Grafik des Durchschnittsclonkers unterstützt es einfach nicht, sodass es trotzdem noch einigermaßen gut läuft.
- - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 06.11.2016 11:05 Upvotes 9
So, was eigentlich letztes Wochenende kommen sollte, ist nun auch endlich da!

Ich habe ein Baussystem für mein Spiel entwickelt, das ihr im Video unten bestaunen könnt. Wenn ihr euch die Zeit nehmt, die Beschreibung zu lesen, werdet ihr auch einige interessante Dinge darüber erfahren (die ich hier jetzt nicht nochmal unbedingt aufführen will).

Kurz und knapp:
- man kann beliebige Gebäude bauen
- es gibt eine Prozentanzeige
- man kann das Baumaterial festlegen
- es gibt eine "Bauanimation"
- es ist (noch) nicht networkingtauglich

Als nächstes werde ich das neue Clonk Modell texturieren und auch ein bisschen animieren. Ob ich es schon implementiere, weiß ich noch nicht. Wahrscheinlich werde ich mich aber weiter ins Unity Networking einarbeiten.



Mehr habe ich eigentlich auch gar nicht zu sagen, also wünsche ich euch noch einen schönen Sonntag ^^
Parent - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 06.11.2016 11:32
:cool:
Parent - By Pitri (More than 200 posts.) Date 06.11.2016 13:10 Upvotes 1
Uh, hübsch. :)
Parent - - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 06.11.2016 15:28 Upvotes 1
MIT dynamischer Berechnung des Schattens! OMG ist das toll! :happy:

Als Anregung, der Boden lässt das ganze für mich ziemlich Tech-Demo artig wirken. Ich glaube, das wäre ein guter Punkt, an dem Du mit vertretbarem Aufwand ansetzen könntest, um das ganze gleich viel harmonischer wirken zu lassen. Die Gras-Wiese aus Hoppers fände ich schön :-)
Parent - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 06.11.2016 16:12
Da jedes Brett ja ein eigenes Objekt ist, wird natürlich auch Schatten berechnet ^^

Der Boden ist selbstredent kein Kandidat für ein Szenario. Das ganze ist nur eine Sandbox, wie man so schön sagt, in der ich meine Modelle teste und Sachen ausarbeite. Wenn ich einmal so weit bin, dass man das ganze richtig spielen kann, dann werde ich natürlich (mindestens) eine Map erstellen, die dann einen richtigen Boden usw. hat. Es ist nur so, dass eine einfache Plane nicht viel Rechenaufwand macht und ich auch nichts weiter brauche als einen Platz zum laufen und ein paar Hindernisse (wie eben Cubes). Die Textur hat dabei den Sinn, dass ich durch die Kacheln sehen kann, wie groß etwas ist und vorallem, wie schnell man sich bewegt. Dafür ist sie speziell auch gedacht ^^
Parent - By Der Wipf in Liga (More than 200 posts.) Date 07.11.2016 17:10 Upvotes 1
Du bist toll. :wink:
- - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 15.12.2016 21:42
Hallo Clonker!
Nein, das ist (noch) kein Update. Leider. Theoretisch könnte ich schon ein Video machen und diverse neue Dinge zeigen, allen voran den neuen Clonk und dessen Animationen. Aber das muss noch warten, bis ich ihn vollständig implementiert habe. Und genau darum geht es in diesem Post hier, denn ich stehe vor einer Frage, bei der ich einmal eure Meinungen hören möchte. Es geht dabei um die Steuerung des Clonks, genauergenommen um das Springen. Und zwar ist es ja bei CR und CE so, dass man eine feste Sprungweite hat, wenn man auf einer Ebene springt. Wenn man also einmal gesprungen ist, gibt es kein Zurück mehr und der Fall nach vorne ist nicht mehr kontrollierbar.

Ich frage mich nun, ob ich das so auch in diesem Projekt implementieren sollte. Sprich wenn man springt, dann hat man eine Feste Weite, die man nicht beeinflussen kann. Diese hängt dann natürlich davon ab, ob man rennt, läuft oder steht, bleibt ansonsten aber ersteinmal statisch. Das bedeutet allerdings auch, dass man nur sehr unangenehm "klettern" kann und häufig eben einfach daneben bzw. darüber hinweg springt. Diese Steuerung wäre sozusagen klassisch.

Alternativ dazu könnte ich auch einstellen, dass man durch die Richtungstasten (W und S bei der WASD-Steuerung) die Weite beeinflussen kann. Man bremst also mit S ab und kann mittels W weiter springen.  Das wäre dann aber natürlich nicht mehr "clonkig", wenn man das so nennen kann. Natürlich besteht durchaus auch noch die Möglichkeit, das ganze Einstellbar zu machen (also je nach Clonkart in dem Settings-Script [mehr dazu im nächsten Update]).

In dem angehängten Bild könnt ihr das Ganze nochmal grafisch sehen. Der Sprung 2. wäre das statische Springen, bei dem man in gewissen Fällen eben nicht das "Ziel" trifft und 1. wäre dann  derselbe Sprung, nur eben abgebremst. Im Thread seht ihr eine Umfrage, bei der ihr euch für "Klassisch", "Neu" und "Einstellbar" entscheiden könnt. Natürlich könnt ihr noch diverse andere Gedanken dazu hier drunter schreiben. Ich bin offen für neue Anregungen ^^

MfG,
AniProGuy


(Die Sprungkurve ist natürlich nicht korrekt, aber darum gehts ja nicht).
Parent - - By TLK (More than 200 posts.) Date 15.12.2016 23:00 Upvotes 1
Ich persönlich konnte mich noch nie wirklich mit dem kontrollieren der Flugbahn während des Fallens in Spielen anfreunden. Das Wichtige aber finde ich ist das Einfügen des Sprungs in die restliche Spielmechanik. Ein Sprung in CR hat halt was finales, das macht man nur wenn man auch wirklich will. In anderen 2D Titeln ist das vielleicht nicht gewollt und man will den Spielfluss dadurch verschnellern, dass man in der Luft noch ausgleichen kann, wie in vielen Jump 'n' Run spielen. Allerdings gibt es auch 3D Jump 'n' Run Titel die statische Sprünge haben, die letzten Prince of Persia zum Beispiel, die dafür stark vorgescriptete Kletterpassagen haben bei denen man dann garnicht vorbei springen kann. Andererseits war Clonk nie wirklich ein Jump 'n' Run Plattformer, da wo man hoch muss klettert man einfach senkrecht hoch oder behilft sich mit Lehm. Wenn man wirklich eine Jump 'n' Run Passage haben möchte, sollte man die in das Szenariodesign einflechten, wo man dann die Abstände auf die statischen Sprünge anpassen kann oder, was du selber vorgeschlagen hast, einen Actionclonk benutzen der die dynamischen Sprünge nutzen kann.

Was mich interessieren würde wäre wie die Sprünge denn in der CX Beta funktioniert haben, von den Videos kann ich das nicht wirklich erkennen, kann sich da mal einer der wenigen auserwählten Betaspieler melden?
Parent - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 15.12.2016 23:18
Ja das stimmt. Es ist stark vom Spielprinzip abhängig und das spricht dann wohl noch eher für Einstellbarkeit. So wie es aussieht, werde ich es wohl so programmieren.

Und wie es bei CX war würde mich auch mal sehr interessieren!
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 15.12.2016 23:48 Upvotes 1
In CX konnte man selber die Sprungreichweite beeinflussen. Ein Sprung im Stand ging einfach gerade nach oben und die Renngeschwindigkeit hat die Reichweite bestimmt, Air control war möglich (aber weniger stark als zB bei OC).

CX hat viel auf den Actionfaktor gesetzt (gerade als Siedlung dann aus dem Konzept gestrichen wurde) und daher einen schnellen Spielverlauf gewollt. Dafür eignet es sich sehr gut, wenn man nicht vor jedem Sprung eine perfekte Position einnehmen muss. Im Vergleich zu 2D, wo feste Reichweiten noch gut einschätzbar sind (eben CR oder auch das alte 2D-Prince of Persia), kommen bei 3D und einem wie in Clonk offenem Spielprinzip sehr viele Zusatzfaktoren hinzu, die die Einschätzung des Sprunges sehr schwierig machen. Grundsätzlich kannst du dich 360° drehen und typischerweise wird dies über die Maus gemacht, was relativ unpräzise ist. Da die Geschwindigkeit nicht mehr so starr ist (d.h. entweder Stop oder maximale Geschwindigkeit; wie bei CR), sondern Zwischenstadien der Beschleunigung bietet, ist ein wirklich präziser Sprung etwas, was kaum noch gut schaffbar ist. 3D-Spiele, die ihre Sprünge starrer gestalten, unterstützen häufig den Spieler mit Scriptpassagen, was sich in Clonk nicht anbieten, da du die Welt gerade nicht so vorgestalten willst.

In CX war es trotzdem noch anspruchsvoll genug, zB auf dünnen Kanten zu landen. Am Beispiel Hoppers: dort sind die Inseln mit Hängebrücken verbunden und man kann den Boden aus den Brücken heraussprengen. Die Seile bleiben aber immer da und es ist möglich, exakt auf diese Seile zu springen um damit die Brücke noch zu überqueren. Das ist auch mit Air control noch anspruchsvoll genug gewesen, dass es nicht immer geklappt hat, auch wenn man schon etwas erfahren war. Mit fester Sprungreichweite wird daraus wohl nur noch ein Glücksspiel und keine Taktik für erfahrene Spieler.
Parent - - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 16.12.2016 18:39
Ah, ok. Das klingt wie meine bisherige Version. Also man spring im Stand gerade nach oben, mein laufen mittelweit und beim Rennen eben sehr weit. Die Frage ist jetzt, wie konnte man die Laufgeschwindigkeit in CX regulieren?
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 17.12.2016 01:42 Upvotes 1
Ich habe leider die Daten nicht mehr, sonst hätte ich jetzt nachgeschaut!

Ein einfacher Tastendruck auf WASD hat jedenfalls immer zum Rennen geführt, ggf. konnte man durch gedrückt Halten von Shift langsamer gehen.
Parent - - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 17.12.2016 02:12
Ah, ok. Das ist wirklich nicht so viel anders. Nur dass man bei mir standartmäßig läuft und mittels Shift dann rennen kann ^^
Parent - - By Pitri (More than 200 posts.) Date 18.12.2016 11:19
In dem Fall wäre ich für den Ansatz, den das Spiel "Spelunky" macht. Es gibt da einen Sprint-button, den man in den Einstellungen aber inventieren kann, sodass man standardmäßig sprintet und beim gedrückt halten langsam läuft.
Parent - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 18.12.2016 11:36
Das sollte möglich sein, aber nicht über die direkten Inputs von Unity. Dazu mache ich dann später einmal ein Menü, denke ich.
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 17.12.2016 10:28
Psst... nicht so viel CX leaken, sonst kommt Gleichi angerannt.
Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 17.12.2016 14:07 Upvotes 3
Ist ok, CX kommt ja auch morgen raus.
Parent - - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 16.12.2016 00:11 Upvotes 1
Ich würde das von Spielen abgucken, die es schon gibt und die einigermaßen richtig damit lagen. Also 3D j'n'rs wie Mario 64, Croc oder Crash Bandicoot.

Oder mach doch einfach so, wie du es persönlich am besten hältst. Wir alle können ja wild spekulieren/diskotieren/Theorien aufstellen/argumentieren,  wie es am besten ist, aber wir haben alle keinen Plan, wie es sich dann in deinem Spiel in der Praxis anfühlen wird, weil wir ja nix testen können. Ist ja dein Spiel. :)

Viel Spaß und Erfolg bei deinem Projekt!!! :)
Parent - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 16.12.2016 18:42
Erstmal danke ^^
Und du hast natürlich recht, ihr könnt noch nicht so viel dazu sagen. Allerdings macht es bisher nicht so viel Sinn, eine Version des Spiels zu veröffentlichen. Man kann im Prinzip nichts weiter tun, als Dinge aufheben, wegwerfen und eben das Haus bauen. Wenn ich ein bisschen mehr implementiert habe, dann werde ich aber definitiv mal eine Testversion hochladen.
- By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 18.12.2016 16:16 Edited 18.12.2016 16:19 Upvotes 4
Update: Neues Clonk Modell und viele Änderungen

Nun ist es endlich soweit! Wie im letzten Post schon beschrieben, habe ich eine Menge Dinge hinzugefügt, verändert oder gar entfernt. Leider ist es nun nicht unbedingt so, dass man das alles im Spiel selbst sieht, weil ich vor allem viel an den Scripten gearbeitet habe, aber es gibt eine fundamentale Neuerung, die man auch sehen kann: das neue Clonkmodell.
Und genau das hat mich auch eine Menge Zeit gekostet, denn ich musste defakto das gesamte Clonkobjekt neu erstellen. Im Zuge dessen ist mir dann auch aufgefallen, dass mein bisheriges System eigentlich ziemlich kompliziert war. Also kam nach dem implementieren ansich auch noch ein komplettes Umschreiben der Scripte hinzu. Das Ergebnis kann sich aber sehen lassen, denn jetzt hat man alle wichtigen Dinge, die man für den Clonk einstellen kann, direkt in einem Script (https://www.dropbox.com/s/x6h8f22mlrnelzu/Settings.png?dl=0). Über das kann man nun von jedem Script aus auf alle Einstellungen des Clonks zugreifen.
Desweiteren habe ich die Bewegungsart des Clonks geändert. Um es mal einfach auszudrücken: anstatt dass man die Position via Script verschiebt, wird die Bewegung in den Animationen ausgelesen und direkt übertragen. Es ist also nun möglich, sehr detailierte Animationen mit Bewegun zu implementieren, ohne großartig etwas mit einem Script regeln zu müssen.

Anstatt jetzt alle Neuerungen zu erklären, liste ich alles Weitere wie üblich mal hier auf:
- UI passt sich an Auflösung an
- komplett neue Animationen (jetzt auch mit Animation von Augen und Mund)
- Fallhöhe hat Auswirkung auf "Abfeder"-Animation
- dynamisches Sprung, - und Fallsystem
  > Geschwindigkeit in Z-Richtung hängt von Bewegungsgeschwindigkeit ab
  >  kann während des Fallens kontrolliert werden (mehr dazu im vorherigen Post)
     > diese Funktion ist auch deaktivierbar (siehe Settings)
- der Clonk baut nun mit Animation das Haus (und alles andere, was man eben bauen kann)
  > + Hammermodell
- Equipmentsystem für das Tragen von Objekten in der rechten und linken Hand
- neues UI-Icon fürs Bauen
- freie Kamerabewegung um den Clonk (zu sehen im Video bei der Bauanimation)
- divsere kleine Scriptüberarbeitungen zu Gunsten der Performance



So, ich hoffe euch gefällt meine Arbeit! Wenn ihr irgendwelche Wünsche oder Anregungen habt, könnt ihr sie mit natürlich gern mitteilen. Ansonsten werde ich in nächster Zeit wohl vor allem erstmal ein paar neue Dinge modellieren. Zu gunsten der Vertonung werde ich bald über 339 Stunden Soundmaterial in 4556 Clips zu freien Nutzung verfügen. Diese werden dann natürlich direkt in das Projekt fließen ^^

Und, wie sich an der Neuerung "- UI passt sich an Auflösung an" vielleicht erahnen lässt, ist auch eine Testversion in greifbarer Nähe. Eine solche ist nämlich auch in meinem Interesse, da ich somit auf besseres Feedback setzen kann. Bis dahin werde ich aber zumindest noch eine art kleine Testmap erstellen, die ein bisschen mehr Inhalt hat als meine bisherige Sandbox. Mehr dazu gibt es aber später.

MfG,
AniProGuy
- By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 21.12.2016 22:31 Upvotes 2
Hier einfach mal zwischendurch was "kleines", weil ich die letzten Tage gut Zeit hatte ^^
Attachment: 0001.png - Windrad! (806k)
Attachment: 20001.png - Windrad! (817k)
Attachment: 30001.png - Windrad! (479k)
- - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 27.12.2016 19:43 Upvotes 3
Hallo liebe Clonker,
Ja, es gibt schon wieder ein Update. Und nein, es ist nichts mit dem Windrad. Selbiges ist nun zwar soweit implementiert, dass man es bauen kann, aber ich hielt es nicht für notwendig, dazu extra ein Video zu machen. Es ist vom System her komplett gleich wie bei der einfachen Holzhütte.

Und worum geht es nun? Etwas ganz simples: Brückensegmente. Ich habe 2 Modelle gemacht (groß und klein) und deren Implementierung gleichzeitig mit dem programmieren eines neuen "Schiebsystems" kombiniert. Das Alte war nämlich mit dem neuen Modell nicht mehr möglich, weshalb ich nun eine recht simple Funktion geschrieben habe, mit der man grundsätzlich jedes Objekt schieben kann. Zusätzlich habe ich mir zu den Segmenten ein paar Gedanken gemacht und ein paar Dinge von CR abgeändert. Es ist z.B. nun nicht mehr möglich, ein gesetztes Segment wieder zu entfernen (außer man sprengt es). Das mag zwar in CR schön praktisch gewesen sein aber aus spieltheoretischer Sicht ist es zu "overpowert" wenn es ums Bauen geht. Als zweites habe ich dann zwei Arten des Plazierens gemacht. Wie im Video zu sehen kann man zum einen das Segment, wie in CR, nach "unten" verankern und zum anderen kann man es, da wo es gerade ist, verankern. Beides hat beim Bauen so seine Vorteile (einen sieht man dann z.B. im Video).



Ich hoffe euch gefällt es, so wie es jetzt ist und wie immer bin ich für Kritik offen ^^

MfG,
AniProGuy
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 27.12.2016 20:13 Upvotes 1
:cool:
Parent - - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 27.12.2016 20:26
Du immer mit dem Wipfkopf ^^
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 27.12.2016 20:36 Upvotes 2


Besser?
Attachment: Bkmb4wj.png (151k)
Parent - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 27.12.2016 21:22
Jop ^^
- - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 29.01.2017 14:59 Upvotes 8
Hallo Clonk Community,

Heute habe ich mal wieder ein kleines Update. Und zwar habe ich dieses Wochende die Balliste inplementiert, die man aus den vorherigen Clonkversionen kennt (wo sie seltsamerweise Armbrust heißt). Das Prinzip ist eigentlich recht simpel: Hat man Pfeile, kann man mit sie auch abfeuern. Da ich noch kein richtiges Inventarsystem für Behälter programmiert habe (was definitiv mal notwendig wird), ist bisher auch nur das feuern direkt aus dem Inventar des Clonks heraus möglich. Das wirds sich allerdings noch ändern und natürlich werde ich die Balliste noch verfeinern. Sprich es fehlt noch der Sound auch auch ein richtiges Fadenkreuz wäre sinnvoll.

Alles in allem macht es aber unheimlich viel Spaß, mit der Balliste zu schießen ^^

Ich habe auch noch diverse andere Dinge verändert, aber das ist für den Spieler eigentlich irrelevant, weil man diese nur zum programmieren selbst benötigt. So ist das neue Object-Tag-System dahingehend sinnvoll, dass man Objekten der selben Art einen Tag geben kann. So kann man das Inventar nun nicht nur nach IDs durchsuchen, sondern auch nach Tags, was viele Dinge vereinfacht (z.B. muss man nun nicht direkt die IDs der einzelnen Pfeilarten suchen, sondern kann einfach prüfen, ob sich überhaupt Pfeile im Inventar befinden).

Ja, das wars soweit auch. Ich hoffe euch gefällt meine Arbeit.

Parent - - By Pitri (More than 200 posts.) Date 31.01.2017 15:46 Upvotes 1
Hey, das sieht schonmal sehr nice aus. :P
Wenn du das Inventar für die Armbrust/Balliste/Whateveryouwannacallthispieceofequipment programmierst, kannst du dann auch so eine Art Pfeilmagazin daran befestigen, sodass man auf anhieb auch ohne eventuelle GUI sehen kann, wie viele und welche Pfeile drin sind? Kommt natürlich drauf an, wie originalgetreu du an den modellen bleiben willst, aber so ein magazin würde ja nicht viel platz einnehmen, da Pfeile ja auch nicht wirklich groß sind.
Je nachdem könnte man die dann auch wieder von da aus rausnehmen. :P
Parent - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 31.01.2017 19:20
Danke erstmal ^^

Also prinzipiell ist das natürlich möglich. Es wäre sogar dahingehend logisch, dass die Pfeile irgendwo gelagert werden müssen (-> Realismus). Die Frage ist nur, ob das letztlich zu limitierend wirkt. Es ist ja nun so, dass man bei gestapelten Pfeilen eine gewisse Höhe erreicht. Bei einem kleinen Versuch habe ich eben mal getestet, wie viele Pfeile man so stapeln könnte und die Zahl beläuft sich wohl auf maximal 15, allerhöchstens 20. Ob das letztlich zu wenig sind oder nicht, müsste man ausprobieren.

Die Idee werde ich mir allerdings definitiv vormerken und vielleicht sogar demnächst einmal testweise umsetzen, wenn ich das Behältersystem programmiere. Also danke für den Vorschlag!
- By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 15.02.2017 14:59 Upvotes 2
Hier schonmal eine kleine Aussicht auf das nächste große Feature: Behälterfunktion

- By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 19.02.2017 13:36 Edited 19.02.2017 13:38 Upvotes 6
Hallo Clonker,

heute habe ich mal wieder etwas größere Implementiert, das für Clonk fundamental wichtig ist. Nämlich ein Behälter System, das es ermöglicht, jedes Objekt zu einem Behälter zu machen. Wenn man in den Objekt Daten (Defcore) den Haken bei "Container" setzt, lässt sich jedes Objekt als solcher benutzen (sofern der Container-Component vorhanden ist). Aber das will ich hier nicht weiter erläutern, da es eine gewisse Kenntniss im Umgang mit Unity vorraussetzt ^^

Das Design ist natürlich noch nichts Festes, sondern Unity-Standart aber von der Anordnung her wird es definitiv in diese Richtung gehen. Wie in der Videobeschreibung zu lesen, gibt es 3 wichtige Unterschiede, im Vergleich zu den vorherigen Clonkversionen:

1. Man kann mehrer Objekte verschieben/ verkaufen (siehe Video)

2. Man kann das Inventar eines Behälters mit einer speziellen Taste öffnen, auch wenn man nur auf das Objekt schaut (man muss nicht zwangsweise interagieren)

3. Man kann in der Liste nach Objekten anhand ihrer ID oder ihres Namens suchen

Ansonsten würde ich sagen, dass das Video selbsterklärend ist. Nur dass es noch keinen Markt gibt, ist noch erwähnenswert. Das liegt aber schlicht daran, dass die Implementierung eines solchen mit der Entwicklung eines Spielersystems einhergeht, was ich zur Zeit einfach noch nicht machen kann/ muss. Daher wird das erstmal verschoben, aber im Prinzip wird man bei dem Click auf "Market" lediglich die kaufbauren Objekte in der Liste sehen.

Von mir wars das erstmal, euch noch einen schönen Sonntag,

MfG,
AniProGuy

- - By Shadow (More than 200 posts.) Date 20.02.2017 15:38 Upvotes 1
Deine Kontinuität und auch was du produzierst ist ziemlich beeindruckend und macht auf jeden Fall sehr viel Lust auf mehr. Du machst das echt Super!
Parent - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 20.02.2017 18:26
Vielen Dank ^^
- - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 08.04.2017 22:08 Upvotes 3
Hallo Clonker,

ja, ich melde mich mal wieder! Leider mit (noch) keinem Video. Das liegt aber nicht daran, dass ich untätig war, sondern daran, dass gerade 2 Faktoren bei mir zusammenlaufen. Zum einen schreibe ich demnächst mein Abitur und muss dafür wohl auch mal ein bisschen üben ^^ in ungefähr einem Monat sollte das aber vorbei sein und dann kann ich mich wieder vermehrt (wenn nicht sogar mehr als zuvor) um dieses Projekt kümmern.
Der zweite Faktor ist, dass ich mich zur Zeit in PUN (= Photon Unity Networking) einarbeite. Das heißt in einfachen Worten, dass ich an der Multiplayerfunktion arbeite. Das sollte man aber nicht falsch verstehen! Es ist nicht so, dass das Projekt schon so weit ist, dass man einen Multiplayer hinzufügen kann, sondern lediglich, dass diese Funktion von Grund auf eingearbeitet werden muss. Ansonsten müsste ich wohl zu gegebener Zeit - also wenn die Grundlagen fertig sind - alles nochmal umprogrammieren, damit es netzwerkfähig ist. Ich habe also die bereits erarbeiten Dinge erstmal umprogrammiert und natürlich haufenweise Tutorials durchgeackert.

Das Resultat ist bisher ungefähr Folgendes: Man kann das Testszenario hosten, andere können joinen und die bisherigen Objekte und Features sind zu ungefähr 80% synchronisiert. Alles weitere würde ich erstmal nicht ausführen wollen, da es zu gegebener Zeit in einem Video gezeigt werden wird (also wenn ich einigermaßen zufrieden bin ^^)

Eigentlich wollte ich nur einmal wieder ein Lebenszeichen von mir geben und einen kleinen Lagebericht abliefern. Falls ihr mehr über PUN erfahren wollt, könnt ihr hier mal vorbeischauen: https://www.photonengine.com/en-US/Photon

MfG,
AniProGuy
Parent - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 09.04.2017 08:12 Upvotes 1
Yes, you can!
- - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 02.08.2017 19:57 Edited 03.08.2017 20:03 Upvotes 10
Neues Update!

Hallo Clonker,

tatsächlich ist es nun soweit. Ich habe ein neues Video hochgeladen und ihr könnt meine Fortschritte bestaunen (die in anbetracht der Zeit gar nicht so überwältigend sind...). Ich möchte um ehrlich zu sein auch nicht alles nochmal schreiben, weshalb ich euch die Neuigkeiten auch nur auflisten werde. Wenn ihr ein bisschen mehr drumherum erfahren wollt, könnt ihr gern die Videobeschreibung lesen ^^

Neuigkeiten:
1. Networking ist nun grundlegend implementiert (unter Nutzung von Photon Unity Networking)
> Hosting, Passwort, Lobbykommentar
> Lobby mit Chat und Spieleranzeige
> Lobbyliste nach Vorbild von CR (wie der Rest eigentlich auch....)
2. mehrere Clonks im Team sind nun möglich
3. Menü, das dem von CR sehr ähnlich ist
4. 2 erste Baummodelle
5. Chemiefabrik und Steinhütte sind wie Holzhütte und Windrad grundlegend implementiert
6. man kann Gebäude nun betreten
7. Man kann einen Nickname, Spieler und Clonks anlegen
8. Der Spielerame und der Name des Clonkes und dessen Gesundheit werden im UI angezeigt
9. Ein Chatfenster im Spiel

In den nächsten Wochen werde ich nun das Spielermenü noch weiter ausarbeiten und diverse Bugs fixen. Als nächstes größeres Feature plane ich das plazieren von Gebäudefundamenten, damit man nun auch wirklich etwas bauen kann.

Ich hoffe auch, dass es nicht mehr allzu lange bis zum offiziellen ersten Build für auch dauern wird!

MfG,
AniProGuy

Parent - - By Pitri (More than 200 posts.) Date 04.08.2017 02:10 Upvotes 1
Wow, das wird ja so langsam echt mal zu was. Auch echt interessant, wie eine Landschaft direkt wesentlich mehr hermacht als eine weiße Welt. :D
Parent - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 04.08.2017 15:51
Und dabei ist das nur ganz billig dahingemalt, damit es nicht mehr nur "weiß" ist x)
Parent - - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 04.08.2017 16:32 Upvotes 1
Meinen allergrößten Respekt dafür, was du da allein auf die Beine gestellt hast!
Parent - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 04.08.2017 18:24 Upvotes 2
Danke! ^^
Ich habe vor, noch viel mehr daraus zu machen.
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 04.08.2017 19:59
Hey, sieht echt cool aus! Ich frage mich noch, wozu das Betreten der Häuser gut sein soll. Klar, es ist "clonkig", weil es in Clonk Planet etc. war, aber eigentlich braucht man diese Spielmechanik höchstens bei der Basis.
Parent - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 04.08.2017 21:24
Der Gedankengang ist nachvollziehbar, aber es ist aus Spielmechanischer Sicht doch sinnvoll, wenn man sich in Häusern verstecken kann, bzw. sie betreten muss, um die durch sie möglichen Leistungen zu erbringen (Ver-Kaufen, Dinge herstellen usw.). Es ist für den Spielfluss unbestreitbar, dass es so "unangenehmer" wird, aber letztlich ist es doch der Realismus, der bei meinem Konzept siegen soll. Denn wird etwas produziert, soll das auch Arbeitskraft kosten, also einen Clonk beanspruchen, der so nun nicht mehr nutzbar ist.

Allerdings ist dieses Konzept mit dem "Ein-Klick-Benutzen" bisher nur für kleine Gebäude vorgesehen. Wie auch schon in CX möchte ich große Gebäude wie die Werkstadt richtig betretbar machen. Aber da werde ich wohl auch noch einmal eine Umfrage machen, denn so sicher bin ich mir da auch noch nicht.
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 04.08.2017 20:53 Upvotes 1
Awesome!
Ok jetzt noch CMC portieren und wir bauen ein Clonk's Unknown Battleground!
Parent - - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 04.08.2017 21:27
Haha, bis ich in Richtung Shooter etwas machen werde, wird viel Zeit vergehen ^^
Ich habe bis zu diesem Projekt nahezu ausschließlich solche Spiele programmiert (bzw. es versucht) und bin froh, nun etwas Abwechslung zu haben. Allerdings ist meine Programmierung (hoffe ich mal) soweit erweiter,- und varrierbar, dass man auch einen Shooter auf dieser Basis implementieren kann. Noch eher ein Problem ist da dann das Synchronisieren (was sowieso noch ein Problem darstellt).
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 05.08.2017 00:12
Nur ein Spaß, mir ist die enorme Spannweite der Entwicklung bewusst die man dafür investieren müsste, ich wollte damit nur ausdrücken das es schon ziemlich cool aussieht ;P

Ein Melee mit Flints und Steinen wäre wohl ein realistischeres Ziel ^^'
Parent - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 05.08.2017 11:13
Das wird auch so ziemlich das Erste sein, was ich als Meele erstellen werde ^^
Parent - - By Pitri (More than 200 posts.) Date 07.08.2017 18:54
Wo du gerade shooter ansprichst, ich stelle mir das alte hazard mit forschungsstation (und richtigem spielziel) in 3D aber auch ziemlich cool vor. Vorrausgesetzt natürlich, man kriegt ein ähnlich tolles 3D-Äquivalent der Karte hin. :)
Parent - - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 09.08.2017 14:51
Bestimmt. Wenn Mods gehen geht doch hier so ziemlich alles :wink:
Parent - By AniProGuy (More than 50 posts.) Date 09.08.2017 19:25
An für sich ist das definitiv möglich. Die Modelle muss man natürlich auf entsprechendem Niveau ins Dreidimensionale überführen aber ansonsten sollte das soweit kein Problem sein.

Modden hingegen ist so eine Sache. Man kann Unity Spiele definitiv modden, aber es ist nicht so wie bei den originalen Clonkspielen. Einen Editor wie bei diesen fände ich zwar auch super, aber das wird kaum umsetzbar sein.
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