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Up Topic Deutsch / Miniblogs / Windmill
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Parent - - By B_E (More than 200 posts.) Date 17.06.2015 13:20
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Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 17.06.2015 16:26
Du willst keine halbfertige Plattform raushauen, weil es den CCAN noch gibt, der eine Art Konkurrenz ist und alle lieber da bleiben würden oder wie?
Parent - - By B_E (More than 200 posts.) Date 17.06.2015 17:02
Nein - ich möchte einfach, dass es eine gute Plattform wird. Wenn es keine Downloadplattform gäbe, würde ich ja schnell versuchen etwas auf die Beine zu stellen damit es irgendeine gibt. Aber es ist ja kein extremer zeitlicher Bedarf da, da wir das CCAN haben.
Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 17.06.2015 17:20
Das stimmt soweit.

Aber bist du denn mit der Länge, die das Projekt bisher in Anspruch genommen hat, ohne es jemals "auf die Massen" losgelassen zu haben zufrieden?
Ich zitiere einfach mal: "Long projects zap morale. The longer it takes to develop, the less likely it is to launch. Make the call, make progress, and get something out now – while you've got the motivation and momentum to do so." Jeder winkt ab, weil er das weiß. ~Keiner lebt danach :(

Zur Erinnerung: clonkspot sah für einige Zeit erstmal so aus :-)
Parent - By B_E (More than 200 posts.) Date 17.06.2015 19:50
Es ist das zeitintensivste und technisch komplexeste Projekt, das ich je gebaut habe. Lorry ist ja nicht einfach nur eine Seite, sondern ganz speziell eine zweisprachige Seite für Clonk-Addons, die auch gezielt bei neuen Clonkspielern Interesse wecken soll.
Ich habe auch kein Problem damit, wenn es noch 6 Monate dauert, bis ich für den ersten Release zufrieden bin. Das ich darauf iterieren muss und noch viel Nutzerfeedback bekomme, ist jetzt bereits klar :-)
Parent - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 17.06.2015 17:37

>Aber dafür wir haben ja das CCAN.


Da kann ich aber keine Youtube Gameplay Videos von meinen Szenarien einbetten. :cry:
Parent - - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 13.06.2015 17:15

>Was ist, wenn ich in geladenen Clonkdateien suche und es dann ein dutzend Duplikate zu meinen Snippets gibt, nur mit minimalen Veränderungen? Ich sehe mich schon sortieren ohne Ende .


Nagut, eigentlich war dieses Feature wirklich mehr für spezielle Systeme oder Besonderheiten von Projekten gedacht, bspw. um Template-Scripts zu haben. (Als Beispiel: Hazard-Waffenscript)

>Vielleicht lieber eine simple Snippetdatenbank, die administriert wird?


Wie genau meinst du das?

>Masterserver Viewer: Haben wir im Prinzip hier auch und ich finde es etwas schade, dass sich doppelte Arbeit gemacht wird. Mir fällt aber auch keine gute Lösung ein, wenn ihr das halt unbedingt in eurem Programm haben wollt.


Naja, das Feature gibt es zwar schon hier, allerdings wollten wir mit Windmill das Ziel verfolgen, möglichst viel abzudecken. Das Feature gibts aber auch schon lange (wir hatten schon vor 2 bis 3 Jahren mit ähnlichen Versuchen angefangen, den Masterserver-Viewer gibts also an sich schon seit Ewigkeiten) und so viel Arbeit ist das auch nicht.
Parent - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 14.06.2015 14:12

>Wie genau meinst du das?


Snippets ins Netz hochladen, freischalten lassen und andere User haben die Möglichkeit diese Datenbank nach Zeug zu durchsuchen. Klingt aber nach viel Aufwand, zugegeben .
Parent - - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 13.06.2015 14:54
Sehr vielversprechend! Wirklich!
Früher war es einfach für Clonk zu entwickeln. Man hat auf Editor geklickt und sich seinen ersten 10000er Explosionsflint erstellt. Ich bin sicher viele Entwickler haben so angefangen. Die Möglichkeit gibt's bei OC nicht und ich glaube es gibt auch deshalb so wenig User Content. Es wäre also wirklich gut, wenn man die Möglichkeit hätte, sich dieses Programm hier zu laden, und sofort mit dem Entwickeln loslegen zu können. So einfach wie möglich halt, am besten noch ohne die Gefahr, sich die Objektdefinitionen der OC Installation zu zerschießen.

Beim OC entwickeln ist es zudem nicht einfach, auf dem neuesten Stand zu bleiben. Ich persönlich würde immer versuchen mit dem aktuellsten master branch entwickeln. Man kann den Leuten hierfür aber nicht zumuten Git zu installieren. Jedesmal den Devsnapshot manuell runterzuladen und entpacken ist auch zu schwer.

Es wäre deshalb toll, wenn Windmill für OC einen extra Ordner zum Entwickeln anlegt. Die Inhalte sollten von der GitHub Repo gezogen werden und die neueste Engine auch automatisch von den OC Autobuilds. Wenn es ein neues Commit gibt, sollte das Windmill erkennen und das Entwicklerverzeichnis entsprechend aktualisieren.
Parent - By Foaly (More than 50 posts.) Date 13.06.2015 15:27
Ich hab als allererstes ein Material gemacht, bei dem man Flints ausgraben kann :)
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 13.06.2015 15:55

> Es wäre deshalb toll, wenn Windmill für OC einen extra Ordner zum Entwickeln anlegt. Die Inhalte sollten von der GitHub Repo gezogen werden und die neueste Engine auch automatisch von den OC Autobuilds. Wenn es ein neues Commit gibt, sollte das Windmill erkennen und das Entwicklerverzeichnis entsprechend aktualisieren.


Du möchtest, dass in die IDE ein git Client auch noch mit reingepackt wird? Vielleicht sollten die Kernelemente erst mal stehen, bevor so ein umfangreiches Feature kommt ;)
Parent - - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 13.06.2015 16:12
Zu viel Umfang macht keinen Sinn. Einfach das ganze Zeug von GitHub laden und in lokal zu speichern wäre doch ausreichend. Man sollte dann halt dem Spieler nur erlauben Kopien von Originalobjekten zu bearbeiten, damit änderungen nicht überschrieben werden (wie im alten Clonk auch).

Ich will ja eben, dass man nicht erst git lernen muss, um zu entwickeln.
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 13.06.2015 16:20
Wie lädt man denn das ganze Zeug von GitHub (bzw. aus dem OC-Repos, OC liegt nicht auf GitHub), ohne Git zu verwenden? Das ist kein .zip-Archiv, welches du komplett runterladen kannst. ;) Das sind ein Haufen Dateien, die einzeln auf dem Server liegen. Die lädst du dann einmal runter (wenn du, ohne Git zu benutzen, weißt, wo die liegen). Wie überwachst du denn, ob sich Dateien auf dem Server geändert haben, ohne die Git changesets zu überprüfen? Und woher weißt du, welche Dateien genau sich geändert haben? Als Anwender will ich sicher nicht bei jedes Mal 1GB an Dateien runterladen, nur weil eine einzige verändert wurde.
Und wenn doch mal jemand die Dateien bei sich auf dem Rechner verändert hat (möglich ist es ja), überschreibt der Download das dann alles, wenn man kein Git benutzt.

Jaaa, nein. ;) Du willst einen Git Client haben, der nur nicht Git Client heißt.
Parent - - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 13.06.2015 17:25
Ich meinte wie hier so:
https://github.com/openclonk/openclonk/archive/master.zip

Das hat nur so 74 mb. Das Programm müsste dann nur den /planet/ Ordner auf die Festplatte entpacken. Aktualisieren könnte gehen, indem man die commit-id vergleicht? Und ja, es würde alles überschrieben werden... Hmm, ist eigentlich, wie wenn sich der Spieler nen devsnapshot runterlädt, nur dass das Entpacken (mit c4group mein ich), bzw importieren in die IDE entfällt.
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 14.06.2015 00:19
Mit SVN könnte man sogar nur den planet Ordner laden :)
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 14.06.2015 01:40
...da hören die Vorteile von SVN aber auch schon wieder auf.
Parent - - By Apfelclonk (More than 200 posts.) Date 13.06.2015 16:30

>Es wäre deshalb toll, wenn Windmill für OC einen extra Ordner zum Entwickeln anlegt. Die Inhalte sollten von der GitHub Repo gezogen werden und die neueste Engine auch automatisch von den OC Autobuilds. Wenn es ein neues Commit gibt, sollte das Windmill erkennen und das Entwicklerverzeichnis entsprechend aktualisieren.


Ich glaube das sinnvollste ist es, wenn Windmill einfach verschiedene Verzeichnisse im Explorer auf eine übersichtliche Art und Weise vereint, bzw. es ermöglicht mit der gewünschten openclonk Version zu starten. Die Möglichkeiten für ein persönliches Setup sind denke ich zu vielfältig. Sei es, dass jemand sein Szenario mit der offiziellen Release Version testen will, bevor er es raushaut, oder sein Pack, an dem er schon sein langem arbeitet auf Kompatibilität mit den neuster Git-Version überprüfen will. Dafür jetzt ein einheitliches Setup erzwingen zu wollen wäre wohl eher kontraproduktiv.

Ich persönlich arbeite lieber mit dem relativ neustem Snapshot bei dem ich weiß, dass es keine Bugs gibt. Die sind dann manchmal 2 Wochen alt, aber ich bin glücklich mit denen.
Parent - - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 13.06.2015 17:35

>Ich glaube das sinnvollste ist es, wenn Windmill einfach verschiedene Verzeichnisse im Explorer auf eine übersichtliche Art und Weise vereint, bzw. es ermöglicht mit der gewünschten openclonk Version zu starten.


Wie meinst du das mit den verscheidenen Verzeichnissen? Einmal ein Installationsverzeichnis mit dem stable release, und einmal ein Verzeichnis wo der dev snapshot drinnen liegt? Macht Sinn, zwischen solchen Sachen Versionen hin und her zu wechseln.

Aber ich finde im Moment ist es für normale und neue Spieler etwas viel sich den devsnapshot zu besorgen und in eine IDE, wie C4DT zu importieren.
Parent - By ala (More than 1000 posts.) Date 14.06.2015 00:27

>Aber ich finde im Moment ist es für normale und neue Spieler etwas viel sich den devsnapshot zu besorgen und in eine IDE, wie C4DT zu importieren.


Ja, die stable zu modden halte ich fuer anfaengerfreundlicher.
Parent - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 14.06.2015 01:43

>Man kann den Leuten hierfür aber nicht zumuten Git zu installieren. Jedesmal den Devsnapshot manuell runterzuladen und entpacken ist auch zu schwer.


An sich ist das eine Sache, die ich auch schon gerne mit einbauen wollte, insbesondere mit dem Feature das Apfel oben erwähnt hat. Es wird aber auch kein Feature sein, dass oberste Priorität hat und dass bei Release von Windmill wahrscheinlich auch noch nicht integriert sein wird und eher nachgeliefert wird, je nach dem wie machbar es ist.
- - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 20.07.2015 22:06 Upvotes 6
**Mehr Rädchen fürs Getriebe     -     Miniblog Eintrag 3**

In den letzten Wochen haben wir fleißig an Windmill weitergearbeitet und mittlerweile einen guten Fortschritt hingelegt. Wenn wir diese Geschwindigkeit beibehalten können, dann wäre mit einer Public Beta in den nächsten Monaten zu rechnen!

Jetzt jedoch zurück zu dem aktuellsten großen Update. Wir haben viele kleinere Anpassungen und Änderungen seit dem letzten Update gemacht, viele davon betreffen das Style und das Layout (Unicolor-Icons werden jetzt endlich mittels Fonts dargestellt, der Audioplayer wurde in den Explorer integriert, neues Hostgame-Layout, …). Allerdings gibt es aber auch noch ein paar andere Sachen.

Zum einen gibt es im Entwicklermodus ein kleineres Feature, mit dem es möglich ist, beim Erstellen von Objekten und Szenarien Template-Dateien aussuchen zu können, die zusätzlich erstellt werden. So spart man sich einen weiteren (kleinen) Schritt, bei dem man Dateien Löschen oder Hinzufügen muss.

Ein weiteres kleines Feature betrifft die Masterserver-Ansicht: Nach den kürzlich aufgetretenen Diskussionen hier im englischen Hilfeforum hatten wir uns überlegt, dieses Feature auch für Windmill umzusetzen und haben das auch gemacht. Windmill scannt nun die Ports zu den einzelnen Spielen und markiert diese, falls man zu denen nicht verbinden kann. (Screenshot)

Das nächste Feature ist ein großes. Wir haben ein neues Modul eingebaut: **Den BMP-Editor, zum Bearbeiten von BMP-Landschaftsdateien.** (Screenshot)

Die Hauptmotivation hinter diesem Modul war die, dass viele Entwickler auf das Problem gestoßen sind, dass nach Bearbeitung von Landschaftsdateien die Farbtabelle nicht für Clonk passend abgespeichert wird und daher Materialien nach Spielstart nicht wie gewollt angezeigt werde. Um für dieses eine Problem kein weiteres Programm installieren zu müssen, wird dieses Tool mit Windmill mitgeliefert.

Der BMP-Editor wird dabei (fürs Erste) relativ grundlegende Tools besitzen (Freihand-Zeichnen, Linien, etc.), allerdings wüssten wir nicht, welche Tools hierfür zusätzlich nötig/hilfreich wären.

Beim Laden einer Landschaftsdatei werden zusätzlich auch alle verknüpften TexMap.txt-Dateien mitgeladen und mit den einzelnen Farbindizes gekoppelt. Wählt man also eine Farbe aus, sieht man auch welches Material und welche Textur diese haben. Das gilt natürlich auch umgekehrt: Will man einen neuen Eintrag in die Palette einfügen oder einen vorhandenen Eintrag verändern, kann man Material und Textur sowie zugehörige Farbe auswählen. Die Änderungen werden beim Speichern der Landschaftsdatei auch in eine zugehörige TexMap.txt-Datei geschrieben.

Wir sind hierbei natürlich offen für Feedback, was Ihr davon haltet und ob Ihr eventuell zusätzliche Wünsche für weitere Features hättet, die der Landschaftseditor übernehmen könnte. Vielleicht können wir das ein oder andere nützliche Feature noch hinzufügen. :)

Das war es dann wieder mit diesem Update, wir sind wie immer gespannt auf Euer Feedback!

Parent - - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 20.07.2015 22:17 Upvotes 1
Kann man die `MOTDURL` auch klicken? ;)
Parent - - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 20.07.2015 22:24
Joa, sollten wir aber vielleicht nochmal besser Hervorheben. Im Moment öffnet sich das ganze auch Windmill intern statt im externen Browser (sollten wir noch machen), aber irgendwie hat das auch was. :D
Parent - - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 21.07.2015 08:22
Würde das btw auch umgekehrt funktionieren? Also Komponenten wie das Kartenmalprogramm im regulären Browser auf einer Website einzubinden?
Parent - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 21.07.2015 08:51
Je nach dem lassen sich einige Funktionen übernehmen, kommt drauf an wie viel von XPCOM (und XUL) genutzt wird. Ist ja gerade beim Laden von Dateien u.ä. sonst problematisch. Aber wenn man diese Teile entsprechend umbaut und anpasst, könnte das mit einigen Sachen funktionieren.
Parent - By ala (More than 1000 posts.) Date 20.07.2015 23:10 Upvotes 2
Wow, das sieht wirklich sehr gut und vorallem sehr sehr benutzerfreundlich aus! Sehr schoen das ihr so zielstrebig auf einen Release hin arbeitet - da bekomm ich richtig Entwicklerlust :cool:
Parent - - By Maikel (More than 500 posts.) Date 21.07.2015 09:15
BMP-Editor ist eine sehr guter Grund von Eclipse of Windmill zu wechseln muss ich sagen. Habt ihr auch vor eine Betatest zu machen?
Parent - By Apfelclonk (More than 200 posts.) Date 21.07.2015 11:58
Ich denke es wird auf jedenfall eine Art Betaphase geben, in der auf user-experience wert gelegt wird. Dadurch, dass Windmill ja auf Webtechnologien aufbaut ist Mausinteraktion unterschiedlich zu den meisten Desktop-Applikationen und damit vielleicht auch ungewohnt. Das würden wir gerne vor einem final Release so gut wie möglich ausschließen. Wie genau das abläuft, ob es eine für alle offene Beta wird, oder man sich für eine engere Zusammenarbeit mit Einzelnen werden wir noch sehen.
Parent - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 21.07.2015 13:43

>BMP-Editor


Oh Gott, ja bitte!
- - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 21.01.2016 20:48 Upvotes 4
**Wir nähern uns der Beta!     -     Miniblog Eintrag 4**

Es ist nun zwar schon einige Zeit vergangen, in der hier (aufgrund von privaten Umständen) kaum mehr etwas passiert ist, allerdings ging es in den letzten Wochen dann doch wieder ordentlich weiter mit der Entwicklung, sodass wir wieder einen nicht zu unterschätzenden Fortschritt erreicht haben.

Zuerst einmal haben wir ein eigenes Window-Chrome eingebaut, was einerseits das ganze Programm etwas schöner aussehen lässt, andererseits aber auch einige Platzprobleme löst, ohne dabei an der Ästhetik zu kratzen.

Desweiteren wurden neben einem Haufen an kleineren Änderungen und Fixes, die zur Benutzerfreundlichkeit beitragen, sowie weiteren Grundfeatures (Key-Shortcuts und Co.) und der **Unterstützung für Linux-Betriebssysteme** auch an den Modulen viel weitergearbeitet und es sind auch einige Module dazugekommen. Allerdings betrachten wir vorher erst einmal ein bereits vorgestelltetes Modul bei dem sich etwas getan hat, und zwar der **BMP-Editor**.

**BMP-Editor:** Der BMP-Editor hat nun neben weiteren Grundfeatures (wie Spiegelung, Bildvergrößerung, …) auch eine zweite Bearbeitungspalette erhalten, in der man oft benutzte Materialien reinladen kann. (Insbesondere um nicht immer zwischen Hintergrund- und Vordergrundmaterialien zu wechseln). Geplant sind hier für die Zukunft verschiedene Symmetriekonfigurationen, mit denen sich Szenarien mit teils gleichem Aufbau schneller produzieren lassen.

Außerdem gibt es nun den **Color Matching Wizard** (Screenshot), der geladen wird, sofern die jeweilige Landschaftsdatei nicht ordnungsgemäß geladen werden konnte. Dies tritt entweder ein, falls die jeweiligen BitMap-Einstellungen nicht von Windmill unterstützt werden (hier kann allerdings mit fortwährender Zeit auch mehr nachgerüstet werden), oder, und das ist der eigentliche Hauptgrund von dieser Funktion, wenn die Farbpalette nicht gefunden wird. In dem Falle ist es möglich, per Hand die auf dem Bild gefundenen Farben den geladenen Material-Textur-Kombinationen zuzuweisen und auf diese Weise die Palette neu zu füllen und die Karte zu reparieren. Ist man mit dem Prozess fertig, hat man auch die Möglichkeit, aus einer anderen Mapdatei die Farbpalette zu importieren, sodass die übrigen Material-Textur-Kombinationen den neuen Farben zugewiesen werden. Auf diese Weise spart man sich das Auffüllen der restlichen Palette.

Zwar ist das ganze im Endeffekt immer noch ein recht mühseliger Prozess, allerdings sollte dieses Problem nicht zu oft auftreten (insbesondere nicht wenn mit Windmill gearbeitet wird) und ist im Endeffekt auch sehr viel angenehmer, als die ganze Map noch einmal neu zu zeichnen.

Abgesehen von dem BMP-Editor sind auch drei neue Module hinzugefügt worden. Fangen wir mit dem **Meshviewer** (Screenshot) an:

Mit dem auf der WebGL basierenden Meshviewer ist es möglich, .mesh-Dateien in Windmill einzulesen und diese entsprechend flüssig anzuzeigen. Dabei sollte es aber nicht bleiben und so werden auch die dazugehörigen .skeleton-Dateien mit eingelesen, sodass sich suppi einzelne Animationen direkt abspielen lassen.

Dann geht es nochmal weiter im Bereich Grafiken mit der **Imagepreview** (Screenshot), welches das Herausarbeiten von Informationen aus Sprites für ActMap, DefCore und weiteres einfacher machen soll, indem mit schnell einteilbaren Rastern gearbeitet werden kann und mit denen mittels weniger Schritte und ohne großen Aufwand die nötigen Informationen geliefert werden. Aufgrund des seltenen Gebrauchs von Sprites in OpenClonk wird dieses Modul zwar nicht sonderlich in Einsatz treten (außer bei Partikel) und steht daher auch nicht besonders hoch in der Prioritätenliste, allerdings funktioniert das Ganze ohne sonderlichen Ladezeiten und ist damit zumindest ein Nice-To-Have. Insbesondere in Bezug auf den Partikeln wäre hier für die Zukunft z.B. eine Live-Vorschau von Animationen geplant.

Nun geht es mehr um ein Feature, das auch im alten Editor vorhanden war, und zwar um ein **Szenarien-Einstellungs-Modul** (Screenshot). Im Prinzip verfügt es momentan über die gleichen Funktionen, die auch der Editor von Clonk Rage hat und richtet sich auch an erster Stelle mehr an Einsteiger und Neuzugänge, allerdings überlegen wir auch, ob wir diesen auch irgendwie für erfahrenere Entwickler interessanter machen können, da wären wir auch für Ideen offen. Da es in OpenClonk (wegen der Meshes) keine Titelgrafiken mehr gibt, werden diese auch nicht mehr angezeigt, allerdings ist die Verwendung mit Namen ausreichend und verkürzt auch die Ladezeiten. Sollte man sich dennoch unschlüssig sein, um was für ein Objekt es sich handelt, lässt sich dieses per Kontextmenü im Explorer anzeigen und es lassen sich auch die zugehörigen Grafikdateien öffnen.

Hier wird es wohl auch fürs erste wieder gewesen sein für dieses Update (und Lebenszeichen). Im Moment stehen die großen Features bereits schon im Großen und Ganzen, im nächsten Schritt werden diese nun nur noch in Hinblick auf Benutzbarkeit verfeinert und verbessert und vielleicht noch das ein oder andere kleinere Feature noch zusätzlich eingebaut.

**Der nächste Meilenstein wäre auch eigentlich als das erste Betarelease geplant.** Hierfür ist momentan ein **offenes Betarelease** geplant, wobei wir auch versuchen wollen, die Entwicklung als Ganzes offen(er) zu machen und eine bessere allgemeine Zusammenarbeit zu ermöglichen. Im gleichen Schritt bedeutet das allerdings auch einiges an Umstrukturierungs- und Organisationsarbeit die vorher erledigt werden müsste. Näheres hierzu dürfte dann gegen Betarelease kommen. (Kann sich alles ggf. noch ändern, wollen hier nichts versprechen.)

In diesem Sinne warten wir, wie immer, gespannt auf Euer Feedback, Kommentare, Anregungen etc.

Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 21.01.2016 21:10
Sieht wirklich sehr vielversprechend aus!

Meshviewer: Eventuell eine Entwicklungshilfe wäre, wenn man die geladene Textur im Editor skalieren könnte. Also ein Auswahlfenster mit Optionen (Original, 1024x1024, 512x512, 64x64) für die Textur. So könnte man einen Preview geben wie das Modell dann entsprechend aussieht und eine Entscheidung treffen. In meinem 3D Programm geht das auch relativ leicht, bei Blender weiß ich das nicht. Wäre auf jeden Fall sehr geringe Priorität.

Eventuell wäre ein Button um das Modell zu optimieren ganz nett. Ich bin nicht ganz auf dem laufendem wie die Modellregeln inzwischen sind, vor ein paar Monaten musste man glaube die Z-Achse noch um 90° drehen oder sowas seltsames. Und der Button könnte das Modell gleich mit triangularisieren, das muss man sonst immer manuell vor dem speichern machen (zumindest glaube ich nicht, dass jemand so in seinem 3D-Propramm arbeitet!). Ob das im Bereich des Möglichen für euch liegt weiß ich aber nicht, reines Wunschdenken hier!

Weiteres Feedback kommt dann sicher beim echten Test.
Parent - - By Apfelclonk (More than 200 posts.) Date 24.01.2016 12:49

>Meshviewer: Eventuell eine Entwicklungshilfe wäre, wenn man die geladene Textur im Editor skalieren könnte. Also ein Auswahlfenster mit Optionen (Original, 1024x1024, 512x512, 64x64) für die Textur. So könnte man einen Preview geben wie das Modell dann entsprechend aussieht und eine Entscheidung treffen. In meinem 3D Programm geht das auch relativ leicht, bei Blender weiß ich das nicht. Wäre auf jeden Fall sehr geringe Priorität.


Ja, wäre eher geringere Priorität. Wenn es aber leicht zu implementieren ist, kann es trotzdem passieren. Ich könnte da vielleicht relativ einfach etwas mit MipMaps machen, muss ich mir mal zu Gemüte führen.

>Eventuell wäre ein Button um das Modell zu optimieren ganz nett. Ich bin nicht ganz auf dem laufendem wie die Modellregeln inzwischen sind, vor ein paar Monaten musste man glaube die Z-Achse noch um 90° drehen oder sowas seltsames. Und der Button könnte das Modell gleich mit triangularisieren, das muss man sonst immer manuell vor dem speichern machen (zumindest glaube ich nicht, dass jemand so in seinem 3D-Propramm arbeitet!). Ob das im Bereich des Möglichen für euch liegt weiß ich aber nicht, reines Wunschdenken hier!


Prinzipiell, und das geht auch ein wenig an Pyrits Kommentar weiter unten, können wir die Informationen die da sind so verändern wie wir wollen. Wir arbeiten mit dem OgreXmlConverter und können daher relativ einfach auf alle Geometrie-Daten zugreifen, sie verändern und speichern. Allerdings halte ich es für suboptimales Workflow-design, wenn man nach dem Exportieren das Modell nochmal bearbeiten muss um es oc-ready zu haben. Glücklicherweise hat Randrian den Blender-Exporter soweit zurechgeschnitten, dass viele Handgriffe und damit auch Fehlerquellen wegfallen. Ich weiß nicht wie es bei C4D aussieht, ob man das Exporter Plug-In auch bearbeiten kann. Auch wenn damit der Workflow nicht optimal wäre, ist es sicherlich denkbar, dass man so einige Funktionen einbaut, die Geometrie zu verändern (bspw. wäre auch denkbar, dass man das Objekt perfekt auch OpenClonk-Pixelgröße optimieren kann.)
Und generell Wunschdenken ist immer toll, sonst wäre Windmill wahrscheinlich auch nicht da =) (nur nicht die Erwartung so schnell hochsetzen!)

Jedenfalls, wie läuft das mit dem Triangulieren ist, das nur eine Funktion die betätigt werden muss oder muss man richtig jedes Face einzelnd anpassen (kann ich mir gar nicht richtig vorstellen bei so einem Programm wie C4D)?

>Weiteres Feedback kommt dann sicher beim echten Test.


Aha. :wink:
Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 24.01.2016 15:49

>Jedenfalls, wie läuft das mit dem Triangulieren ist, das nur eine Funktion die betätigt werden muss oder muss man richtig jedes Face einzelnd anpassen (kann ich mir gar nicht richtig vorstellen bei so einem Programm wie C4D)?


Ist nur eine Funktion. Man bearbeitet das Modell, speichert es. Dann trianguliert man, exportiert es und dann macht man die triangulation wieder rückgängig und speichert, da man davon ausgeht, dass noch Änderungen daran stattfinden könnten. Das ist halt etwas nervig.
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 24.01.2016 16:46
Hast du mal ohne Triangulieren versucht? Ich muss das zB in Blender nicht machen.
Aber kann natuerlich sein, dass der Blenderexporter das für mich macht
Parent - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 24.01.2016 16:51
Ich glaube das führte zu einzelnen Faces, die fehlerhaft aussehen. Ist in Unity auch so.
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 21.01.2016 21:41
Sehr, sehr cool alles! Ich freu mich!

Einen echten Featurewunsch hätte ich tatsächlich an den Meshviewer:

Man muss in OC aktuell festlegen, wie das Mesh gedreht ist, indem man eine Property (MeshTransformation) setzt. Damit muss man sich dann durch Rotation und Verschiebung eine schicke Ansicht für das Objekt basteln.
Beim Granatenwerfer sieht das zB so aus: def.PictureTransformation = Trans_Mul(Trans_Translate(-3000, 1000, 1500),Trans_Rotate(170,0,1,0),Trans_Rotate(30,0,0,1));

Richtig cool wäre es, wenn man sich das Mesh einfach irgendwie hindreht und dann auf einen Button "Generate Mesh Transformation" klicken kann, der einem dann ausgibt, was man hinschreiben muss. Aktuell muss man nämlich einfach per Hand rumbasteln
Parent - - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 21.01.2016 22:21
Einen Meshviewer, der auch Animationen und Attachment kann, koennte man doch auch scripten und als Szenario im Tests-Ordner anlegen. Das waere z.B. auch praktisch zum Debuggen von Grafikfehlern.
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 21.01.2016 22:46
Randrian hat doch einen Meshviewer gescriptet?

Aber wenn ich für sowas dann immer 3 Minuten lang ein Szenario starten muss, hab ich irgendwie den Vorzug eines Entwicklertools verpasst!
Parent - - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 21.01.2016 23:09
Der koennte aber immer automatisch alles, was Clonk auch kann. Der Meshviewer ist bestimmt schon veraltet.
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 22.01.2016 14:41
Er hat den als Clonkscenario gescriptet
Parent - - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 22.01.2016 15:14
Oh cool. Wo ist der?
Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 22.01.2016 16:02
Parent - - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 21.01.2016 22:33

>der einem dann ausgibt, was man hinschreiben muss.


Oder direkt ins Modell schreiben! Aber das geht wahrscheinlich mit Binärdateien nicht mehr? :cry:

Und eine Ansicht, die das Modell 1:1 so zeigt, wie es auch ingame aussehen würde!
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 21.01.2016 22:45
Was soll das im Modell? Ich meine jetzt die Picture Transformation. Also quasi das, was das alte "Titelbild" war, wo man das Objekt aus dem besten Winkel zeigen will!
Parent - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 21.01.2016 23:10
Achso! Ich dachte falls man das Modell mal wieder falsch exportiert hat und die Achsen durcheinander gekommen sind.
Parent - - By Apfelclonk (More than 200 posts.) Date 24.01.2016 09:12

>Einen echten Featurewunsch hätte ich tatsächlich an den Meshviewer


Bin ich schon dran. Steht schon zu 90%, gibt bald nen Screenshot =)
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 24.01.2016 16:46
Klasse!
Parent - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 21.01.2016 22:50
Sieht soweit schon echt super aus. Freue mich schon darauf, den zu verwenden.
Parent - By Mupf (More than 200 posts.) Date 22.01.2016 02:10
Die Horde der Amateurentwickler steht Hufe scharrend bereit um OC mit Windmill eine Flut von neuem Content zu bringen :wink::birthday:
Bin außerdem sehr happy, dass ihr das ganze Linux-kompatibel macht, danke dafür!
Parent - By Maikel (More than 500 posts.) Date 22.01.2016 11:26
Freut mich, wurde gerne mal der beta versuchen!

Im Screenshot sehe ich noch Desc*.rtf Dateien, die sind mittlerweile nicht mehr in OC, also braucht das auch kein support (sind jetzt einfach .txt Dateien).
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