>aber falls es Fragen oder Problem gibt kann man das hier besprechen
bräuchte Hilfe beim Erstellen eines spielbaren Turmszenarios:
-Habe neuesten OC Snapshot "openclonk-snapshot-20180221-3224e2c5cd-win32-amd64-mingw" runtergeladen
-Habe "OCTower-master.zip" von GitHub runtergeladen und im Ordner des OC Snapshots entpackt
-Den Phytonscript "create_tower.py" im Unterordner scripts vom OCTower-master Ordner hab ich gefunden (python-3.6.4 hab ich vorsorglich installiert)
-Ausführen von "D:\Games\openclonk-snapshot-20180221-3224e2c5cd-win32-amd64-mingw\OCTower-master\OCTower-master\scripts\create_tower.py --pack" funktioniert nicht
Wie und wo ist create_tower.py auszuführen, damit das Szenario erstellt wird?
Unabhängig davon ein bisschen Feedback (vlt. hier ein bisschen offtopic, aber trotzdem):
Mir ist aufgefallen, dass RoomTemplate.ocs (zumindest in der Form im zip file ohne ausgeführtem Pythonscript, kA ob das was daran ändert) im Gegensatz zum RoomTemplate beim CR Tower keine SectEmpty oä. enthält, also quasi kein standalone Templateraum ist, der sich selbstständig beim Tod des Clonks resettet- dies fand ich gerade beim Erstellen von CR Turmräumen zum schnellen Testen äußerst hilfreich.
Da ich das Packen wie oben erwähnt nicht erfolgreich hinbekommen habe, habe ich die einzelnen Räume mal außerhalb des Turms angetestet.
Dabei sind mir 2 Punkte aus dem HowTo für die Gestaltung eines CR Turmraums sofort wieder in Erinnerung gekommen:
- Nicht zu lang. Es reicht fuer einen Raum, wenn eine einzige Raetselidee dort drin steckt. Raetsel sollen nicht dadurch schwer werden, dass man 50 offensichtliche Dinge hintereinander tut. Stattdessen reichen ein oder zwei unoffensichtliche Dinge. Dies gilt insbesondere fuer Raeume, in denen man schwierige, akrobatische Dinge tun muss. Nichts ist frustrierender, wenn man erst eine halbe Stunde Wasser umherpumpt und dann am Ende noch einen Flintsprung machen muss. Wenn man den Sprung nicht schafft, darf man das ganze Wasser wieder von vorne pumpen.
- Die Schwierigkeit liegt im Raetsel, nicht in der Ausfuehrung. Wenn man den Weg fuer einen Raum kennt, sollte er im Idealfall relativ einfach auszufuehren sein. Das geht natuerlich nicht immer. Man sollte es als Szenariendsigner aber versuchen, die Ausfuehrung nicht zu schwer zu gestalten. Das gilt besonders dann, wenn sie etwas laenger dauert, weil solche Raeume schnell frustrierend werden ("Ich weiss doch wie es geht, ich habe keine Lust mehr!").
Ich fand die Räume (teilweise) zu lange. Der OC Clonk stirbt ziemlich schnell, und wenn bei einem langen Raum dann noch viele Sterbemöglichkeiten eingebaut sind, ist das frustrierend. Mir ist klar, dass manche Leute das als Challenge betrachten und toll finden, wenn man 20 Skilljumps hintereinander perfekt schaffen muss, aber mMn ist sowas dann eher für Super Meat Boy Fans, aber kein richtiges Rätsel. Lieber kürzere Skilljumps wie z.B. die Außenlevel im CR TdV oder die Anfangs-Flintjumplevel, wo man sofort nach Start des Raums scheitert, aber dann auch keinen mühsam erkämpften Fortschritt verliert. Bei meinen Turmräumen hab ich weitgehend darauf geachtet, dass die schwierigen Stellen am Beginn liegen, damit die Frustration nicht zu hoch wird, und die einfacheren Stellen, wo man weniger scheitern kann im Anschluss kommen. Randrians Turmräume fand ich im CR Turm von der Schwierigkeit z.B. ganz ausgeglichen, und auch spaßiger zu spielen als viele lange Hardcore-Räume, die später in den Turm geschoben wurden und viele Savegames meinerseits benötigt haben, und auch aufgrund ihrer Länge im Multiplayer weniger lustig waren.