



protected func guardwatch() {
/* Durchsucht ALLE Clonks/Ameisen im Suchbereich */
for(var obj in FindObjects(Find_InRect(-200,-100,400,200), Find_OCF(OCF_CrewMember), Find_NoContainer () )){
if (Hostile(GetOwner(), GetOwner(obj))) // Nur bei Feinde
if (PathFree(GetX(), GetY(), GetX(obj), GetY(obj))) // Nur wenn das Object in sicht ist
{
PlayerMessage(GetOwner(), "{{WSA1}}", this()); // Is das Warnsymbol
PlayerMessage(GetOwner(), "{{WSA2}}", obj); // Eine Hand mit Fingerzeig auf den Feind
}
}
}
"break;" verlassen.
protected func guardwatch()
{
var target;
/* Durchsucht ALLE Clonks/Ameisen im Suchbereich */
for(var obj in FindObjects(Find_Distance(200), Find_OCF(OCF_CrewMember), Find_NoContainer(), Sort_Distance()))
{
if (!Hostile(GetOwner(), obj->GetOwner())) continue; // nur Feinde
if (!PathFree(GetX(), GetY(), obj->GetX(), obj->GetY())) continue; // Nur wenn sichtbar
target = obj; // merke Gegner
break; // verlasse die Schleife hier! Wir haben schon einen Gegner!
}
if (target) // nur wenn wirklich ein Gegner gefunden wurde
{
PlayerMessage(GetOwner(), "{{WSA1}}", this); // Is das Warnsymbol
PlayerMessage(GetOwner(), "{{WSA2}}", obj); // Eine Hand mit Fingerzeig auf den Feind
}
}! verneint sind.)
Hi
PlayerMessage(GetOwner(), Format("Mein Ziel ist %s", obj->GetName()), this);


>Aus Erfahrung kann ich dir sagen, dass Objekte die zB. an einem Clonk hängen (mit Action Prozedur: ATTACH) bei betreten eines Gebäudes mit hinnein steigen. Sie sind dann oft im Inventar des Hauses zu finden.
>Dagegen half wimni ein Defcore-Eintrag..
>Alternativ könntest du Objekte Attachen, die eine Art Icon über den Feind zeigen.
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