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Up Topic Deutsch / Miniblogs / Windmill
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Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 22.01.2016 13:45
Sehr schön! Ich bin gespannt auf die Beta!
Parent - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 22.01.2016 15:34
Der Color Matching Wizard klingt cool :]
Parent - By ala (More than 1000 posts.) Date 22.01.2016 19:22
Bin auch gespannt auf die Beta! Weiter so :wink:
- - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 29.02.2016 22:03 Upvotes 6
**Ein kleiner Einblick    -    Miniblog Eintrag 4.1**

Dies ist leider noch kein Post der direkt auf die Beta andeutet oder dergleichen, allerdings wollten wir auf dem Weg zur Beta noch das ein oder andere Update machen um ein bisschen über den aktuellen Stand der Dinge zu informieren. Die letzten Wochen war auch wieder genug los, sodass nicht wirklich viel Zeit für Windmill da war (Prüfungen, …) aber es hat sich dennoch etwas zusammengesammelt!

Zum Ersten, nachdem jemand auf die Idee gekommen ist den kompletten OgreXML Parser neu zu schreiben, wurde der [Featurewunsch an den Meshviewer von Zapper](https://clonkspot.org/forum/topic_show.pl?pid=11878#pid11878) endlich umgesetzt. ([Screenshot](http://clonkforge.net/projects/project1538/screenshots/windmill_screen12.jpg)) Dadurch werden jetzt viel mehr Modelle korrekt visualisiert und Windmill spuckt die Transformation als eine einzelne Drehung um eine Achse aus, die gegebenenfalls noch durch die Translationskoordinaten erweitert wird. Inwiefern allerdings Nachtfalters Featurewunsch berücksichtigt werden kann, finden wir noch heraus, da die Möglichkeiten mit der LOD-Extension für WebGL noch von uns erforscht werden.

Außerdem haben wir uns noch weiter mit der Arbeitsweise an Windmill auseinandergesetzt und hier signifikant etwas verändert: Es wurden **Arbeitsumgebungen** eingebaut. ([Screenshot](http://clonkforge.net/projects/project1538/screenshots/windmill_screen11.png))

Persönlich fanden wir Arbeitsumgebungen aus Bequemlichkeitsgründen immer eher störend und wollten diese deswegen auch nicht unbedingt gerne Einbauen, da das Datei-Management bei Workspaces immer ein paar Schritte zu viel waren. (Exportieren, Importieren, und wenn mal irgendwas bestimmtes geupdatet wird, dann nochmal von vorne und Ähnliches)

Allerdings funktionieren Workspaces in Windmill anders:

Workspaces werden gesammelt in einem Windmill-Workspace-Hauptverzeichnis gespeichert und auch von dort geladen. Dabei übermittelt Windmill bei Start eines Szenarios der Engine, von wo aus die Objekte geladen werden sollen, d.h. wenn die jeweilige Definition in dem Workspace nicht vorhanden ist, dann wird sie aus dem Clonkverzeichnis geladen. Das erlaubt das Erstellen unabhängiger Workspaces mit denen sich so bequem Arbeiten lässt wie als befänden sich die Dateien im Clonkverzeichnis. 

Und da legen wir noch einen drauf: Mit Windmill lassen sich auch Clonkverzeichnisse als (spezielle) Arbeitsumgebungen laden und verwalten. Diese werden dann zusätzlich **in einem speziellen Manager** aufgelistet, mit dem man aussuchen kann, **von welchem Verzeichnis aus man OpenClonk starten möchte.** So kann man per Knopfdruck zwischen dem aktuellstem Snapshot und einem dem Stable Release nach Belieben hin und her switchen. (Gilt übrigens auch für den Spielmodus.)

Auf diese Weise könnte man in weiteren Schritten die Clonk-Verzeichnisse gepackt lassen und Read-only machen, während zu Bearbeitende Dateien in den Workspaces separat bearbeitet werden. Das dürfte Ladezeiten in Netzwerkspielen also positiv beeinflussen. (Die Möglichkeit, solche Dateien auszulesen fehlt jedoch noch und wird beim Beta-Release wohl auch nicht enthalten sein.)

**An dieser Stelle würden wir jedoch gerne einhaken, da für eine optimale Benutzung des o.g. Features der Engine-Support fehlt, oder zumindest wüssten wir nicht davon das so ein Feature bereits vorhanden wäre.** Es wäre optimal, wen man über die Kommandozeile verschiedene Pfade angeben könnte, in denen die benötigten Definitionen gesucht werden. Am besten auch mehrere verschiedene Pfade, so wäre es dann auch problemlos möglich Workspaces auf andere Workspaces basieren zu lassen. (Wenn man AddOns für AddOns entwickelt z.B.)

Im Moment lösen wir das, indem wir vor dem Start von Clonk die Scenario.txt kurzzeitig so umarbeiten, dass für die Definitionen komplette Pfade angegeben werden. Das funktioniert zwar in seinem gewissem Rahmen, ist aber definitiv mehr Hack als Schön.

 

Das wär's nun mal wieder mit dem Zwischenupdate, hier wird definitiv noch weitergearbeitet und wir arbeiten auch mit aller Kraft, um bald möglichst ein Beta-Release auf die Beine gestellt zu bekommen!

Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 29.02.2016 22:12
Das hört sich alles gut an!
Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 29.02.2016 22:18 Upvotes 1
Das kam 24 Stunden zu spät D:

Ich finde ja, dass ihr da inzwischen ziemlich viel non-basic Zeug einbaut (nicht dass ich das schlecht finde). Was genau hält euch von einem Betarelease zur Zeit noch ab?
Parent - - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 01.03.2016 08:19 Edited 01.03.2016 11:03 Upvotes 3

>Ich finde ja, dass ihr da inzwischen ziemlich viel non-basic Zeug einbaut


Naja, das hängt sehr davon ab was man als Non-Basic betrachten möchte. Die Module stehen im Moment nur in ihren Grundfunktionalitäten und sind noch ziemlich minimalistisch gehalten, bzw. das einzige Modul was an und für sich am ausgereiftesten ist, ist der Scripteditor, und das auch nur weil das auf fertige Software (dem Ace-Editor) aufbaut. Die Arbeitsumgebungen sind ein Feature die größere Umstrukturierungen im Code nötig hatten und eigentlich auch ein durchaus tiefgreifendes Feature sind, die ich als "Basic" bezeichnen würde. Alles was ich eher als Non-Basic einordnen würde (jetzt bspw. der OC-Manager etc.) sind Features, die vom Script aus sich relativ leicht einbinden ließen und schnell gemacht sind, sich also auf die Arbeitsdauer nicht auswirken.

>Was genau hält euch von einem Betarelease zur Zeit noch ab?


Die vielen Aufgaben die noch übrig sind, sind zum Einen das Reworken von vorhandenem Code (wie bspw. beim Meshviewer passiert), zu einem größeren Teil haben die aber immer noch mit der Benutzbarkeit von Windmill zu tun. Wir merken immer noch zu oft wenn wir selbst an OC Content arbeiten, dass es an einigen Stellen noch ziemlich unangenehm zu benutzen ist. (Bspw. hat der Explorer vor kurzem Dateiinhalte vermischt angezeigt oder an falschen Stellen angezeigt etc.)

Kleiner Einblick auf unsere Aufgabenliste die wir gerne für ein Betarelease abarbeiten würden:
- Den BMP Editor reworken, zumindest alles was mit dem Zeichnen der Bilder zu tun hat, was gut 50% des Codes des BMP Editors sind, aufgrund von Performanceproblemen. (bzw. Canvas AntiAliasing) Das sollte über WebGL laufen.
- Integrieren der KeyBindings des Ace-Editor in das Windmill KeyBinding System sodass diese sich zentralisiert bearbeiten lassen
- Linuxsupport
- Navigieren mittels Tastatur in eigenen Elementen, dem Explorer und ähnliches verbessern. Desweiteren auch Steuerung an anderen Stellen verbessern (bspw. Meshviewer etc.)
- An vielen Stellen besseres User-Feedback geben (Textboxen mit ungültigen Zeichen, in den Tabs anzeigen dass Datei X ungespeicherte Änderungen hat, ...)
- Eine Hand voll Bugs fixen (Crashes und Kompatibilität mit dem Meshviewer, Tabs die wenn sie im Sidedeck geöffnet werden nicht geladen werden (was ungespeicherte Änderungen verwirft), ...)
- Vervollständigen der Einstellungsmöglichkeiten in den Optionen, sodass man das nicht über die Config machen muss
- Weitere Umstrukturierungen und Organisationsarbeit in Vorbereitung auf die Beta
- Und und und.

Die Beta soll sich ja nicht nur an Entwickler richten, die an Windmill selbst arbeiten wollen, sondern sie soll sich auch an Entwickler richten, die mit Windmill entwickeln wollen. Daher würden wir gerne auch Software anbieten wollen, die sich auch vernünftig benutzen lässt und sich auch zu einem gewissen Grade selbst erklärt.

Man kann das sehen wie man will, und da darf man uns auch von mir aus auch kritisieren, aber wir haben schon genug Projekten zugesehen, die sich mit frühzeitigen, zu unfertigen Releases sich ein Negativimage aufbauen und damit teilweise auch die eigene Zukunft verbaut haben. Sowas bleibt auch im Gedächtnis, ob man will oder nicht. Das wir die Notwendigkeit eines Entwicklungsprogramms für OpenClonk sehen ist auch der einzige Grund, weshalb wir uns für eine - meiner Meinung nach - relativ frühe offene Beta entschieden haben. Mit anderen Worten versuchen wir da uns durchaus schon auf ein gewisses Minimum zu beschränken und uns zu beeilen, wollen aber ein halbwegs benutzbares Programm abliefern dass sich zu einem gewissen Grade auch selbst erklärt.
Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 01.03.2016 21:00

>aber wir haben schon genug Projekten zugesehen, die sich mit frühzeitigen, zu unfertigen Releases sich ein Negativimage aufbauen und damit teilweise auch die eigene Zukunft verbaut haben


Allgemein oder in der Clonkwelt?

Ich kann die Argumente gut nachvollziehen, was mir allerdings auch im Gedächtnis bleibt sind Projekte, die einfrieren weil man nach der perfekten Lösung sucht (frag mal B_E). Dagegen spricht prinzipiell nichts, aber niemand erwartet Perfektion. Und selbst wenn der erste Auftritt nicht super gelingt kann man immer noch nachreichen, wenn die Software gut ist, wird sie auch benutzt.
Parent - By Apfelclonk (More than 200 posts.) Date 01.03.2016 22:51
Dass keine absolute Perfektion erwartet wird merken wir ja auch vermehrt. Und ich kann für meinen Teil sagen, dass das sehr motiviert und einen überlegen lässt wie man das Ziel noch früher erreichen kann - abzuwägen was welche Priorität hat, was wie schwer einzubinden ist etc. Dass Geist so detailliert antworten konnte, liegt eben an jenem Prozess. Auch hilft das arbeiten zu zweit da man sich motiviert aber auch zielorientierter arbeitet wofür diese Updates als Mini Meilensteine nutzen. Allerdings braucht es auch Zeit so zu programmieren dass es möglichst wenig mögliche fehlerquellen gibt.

Was ich damit sagen will ist dass wir uns von dem positiven Feedback hier beeinflussen lassen und versuchen den best möglichen Kompromiss zwischen release Datum und Quantität und Qualität zu finden.

Außerdem versteckt sich in den genannten Umständen vielleicht einige kleine Punkte die mich auch anregen lassen wie ich un Zukunft meine Projekte plane um ihren Erfolg zu sichern.
Parent - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 02.03.2016 08:03

>Allgemein oder in der Clonkwelt?


Sowohl als auch.

>die einfrieren weil man nach der perfekten Lösung sucht


Das ist uns klar, deswegen beschraenken wir uns bereits schon auf ein Minimum und streben eine moeglichst fruehe oeffentliche Beta mit offener Entwicklung an. Das war alles so nicht von Anfang an geplant gewesen und es gibt so einige Punkte denen wir bereits schon geringe Prioritaet zugeordnet haben bzw. die wir fuers erste komplett zurueckgestellt haben. Es wird auch nicht alles perfekt oder komplett fertig sein, das ist uns auch klar, allerdings soll man damit trotzdem noch gut genug auskommen koennen.
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 01.03.2016 21:18

>aber wir haben schon genug Projekten zugesehen, die sich mit frühzeitigen, zu unfertigen Releases sich ein Negativimage aufbauen und damit teilweise auch die eigene Zukunft verbaut haben


Kann ich verstehen. Deshalb haben wir damals auch Caedes nicht released! Damit uns jetzt DIE ZUKUNFT OFFEN STEHT! Hah!
Parent - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 01.03.2016 22:54
Und jetzt haben wir Knüppeln bekommen. Da wäre Caedes besser gewesen!1
Parent - - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 01.03.2016 15:57 Upvotes 2
Ich freu mich! :)

P.S.
Meiner Meinung nach das wichtigste Projekt für Clonk zur Zeit!
Parent - By Gecko (More than 500 posts.) Date 01.03.2016 15:58
Ich mich auch. :)
Parent - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 01.03.2016 18:56
Ich freu mich auch! :)
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 01.03.2016 20:55 Upvotes 1
Cool!
- - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 08.04.2016 17:48 Upvotes 4
**Die letzten Schritte     -     Miniblog Eintrag 4.2**

Im Verlaufe der letzten Wochen wurden einige große Fortschritte gelegt und unsere übrige Aufgabenliste ist um einiges an Aufgaben leichter geworden, auch wenn zum größten Teil nur viel Code erneuert und angepasst worden ist, womit wir allerdings auch die ein oder anderen Bremsen aufheben konnten. Die einzige Ausnahme bildet dazu momentan der BMP-Editor, dort sollten sich die noch offenen Probleme aber baldigst auch noch lösen lassen.

Die restlichen Aufgaben beschränken sich bereits fast ausschließlich nur auf "gröberes Feintuning" (mit Ausnahme des BMP-Editors und zwei weiteren Sachen, wobei ich auf eine Sache später noch zu sprechen kommen werde), also Sachen die wir nicht so einach fürs erste übersehen wollen, aber die auch nicht die zeitaufwendigsten sind. Wir hoffen damit, dass dieses Update, wenn alles wie geplant verläuft, auch das letzte Inhalts-Update vor dem tatsächlichen Betaupdate sein würde.

Da wir jetzt nur einen Haufen an Code Reworks und Kleinigkeiten erledigt haben, gibts jetzt nicht so viel zu zeigen, mit Ausnahme von einem kleinem Nebenprodukt um das neue Prozessinterface zu testen: eine sehr minimalistische Git-Einbindung ([Screenshot](http://abload.de/img/untitled-1mvp7f.jpg)), die bei weitem noch kein Ersatz für einen vollwertigen Git-Client darstellt, jedoch als Grundlage für weitere Arbeiten ab dem Beta-Release dienen soll.

In Bezug auf das eigentliche Update wärs das nun an dieser Stelle, allerdings gibt es noch ein wichtiges

**Info-Update für alle, die selbst mit Hand anlegen und sich an der Entwicklung von Windmill beteiligen wollen/würden**

In diesem letzten Schritt vor dem Betarelease wollten wir gerne einem kleineren Personenkreis schon einen verfrühten Zugriff auf Windmill bereitstellen, einerseits um sich schon etwas eher mit Windmill auseinandersetzen und reinarbeiten zu können, andererseits um uns bei einem bestimmten Problem zu helfen: Der Plattformunabhängigkeit. (Einer der zwei o.g. größeren noch offenen Problemen)

Dies ist insbesondere ein Problem, da wir beide uns kaum mit den anderen Betriebssystemen auseinandergesetzt haben (und die Zeit dazu auch fehlt) und dieser Aufgabenpunkt langsam anfängt, gewisse Dimensionen anzunehmen, bei denen es schwierig ist mit Basiswissen hinterherzukommen. In diesem Sinne suchen wir fürs erste also speziell nach Entwicklern die uns bei der Unterstützung der anderen Plattformen (insbesondere Linux; OSX wär aber auch nicht schlecht) aushelfen können und diese Versionen dann entsprechend auch pflegen könnten.

Es hatten sich zwar bereits schon in der Vergangenheit einige gemeldet gehabt, weiß aber einerseits nicht wie es aktuell zeitlich aussieht und würde hier sowieso gerne nochmal öffentlich suchen. Wichtig ist auch, dass es kein sofortiger Schritt wäre, da u.a. noch einige wichtige Sachen vorher anstehen, d.h. dass mit einer Wartezeit von zwei bis drei Wochen sicher noch zu rechnen wäre.

Wer also Interesse daran hätte, sich selbst an der Entwicklung von Windmill zu beteiligen und auch dazu bereit ist, sich da reinzuarbeiten (ohne die Erwartungen zu hoch zu schrauben), der kann sich dann gerne melden.

Da Windmill auf Websprachen basiert, wären **Kenntnisse in JavaScript (ES6 + jQuery Kenntnisse wären auch gut), HTML5 und CSS (SASS Preprocessor)** benötigt. (CrossBrowser ist dabei kein Thema) Zusätzliche Kenntnisse in C entsprechend für das jeweilige Betriebssystem wären auch hilfreich. (Stichwort js-ctypes)

In diesem Sinne wärs das dann nun wieder mit dem Update. Wir würden uns sehr auf Rückmeldung freuen!

Parent - - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 08.04.2016 19:46 Upvotes 1
Ich haette Interesse, die Einbindung in die Engine zu testen; besonders auch in Kombination mit dem neuen Qt-Entwicklermodus (z.B. Reload-Nachrichten).

Mein Gedanke waere, dass sich Windmill bei der Installation als Editor registriert und man es dann aus dem Hauptmenue direkt starten kann.

(Ich kann Webdev, haette aber keine Zeit fuer eigene Entwicklung an Windmill.)
Parent - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 09.04.2016 11:39
Haengt davon ab, wie sehr Windmill Standalone sein muesste fuer die genannten Punkte, da man zum Starten von Windmill im Moment noch den Firefox braucht. (Da die xulrunner Autobuilds eingestellt worden sind und es fuer uns soweit eine gewisse Herausforderung war das selbst zu erledigen, weshalb wir davon mit Ausnahme von Release-Versionen absehen wollten) Ansonsten denke ich aber, dass das zumindest bis zur Beta warten koennte?

Legen da zumindest aktuell hoehere Prioritaet auf die Plattformunabhaengigkeit, da ja auch einiges an Linux-Usern unter den OC-Entwicklern vorhanden ist denen Windmill nicht vorenthalten werden sollte.
Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 09.04.2016 13:52 Upvotes 1
Ich hätte Interesse an der generellen Mitarbeit, kann aber die anderen Plattformen leider nicht bedienen. ;)
Parent - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 09.04.2016 15:31 Upvotes 1
Könnte OSX-Testing anbieten! :tongue:
Parent - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 11.04.2016 18:48
Für Testen wäre ich immer zu haben! (Windows)
Parent - By Mupf (More than 200 posts.) Date 11.04.2016 19:14
Ich stünde auch zum Testen bereit (Windows 7/10 und Ubuntu), falls Not am Mann wäre.
Parent - By Drome (More than 50 posts.) Date 11.04.2016 22:06
Ich könnte versuchen, bei der Linux Portierung zu helfen.
Parent - - By Fl0w (More than 50 posts.) Date 15.04.2016 08:51
An der aktiven Entwicklung kann ich mich leider nicht beteiligen, ich glaube dafür sind meine Kenntnisse in den genannten Programmiersprachen zu gering.
Dennoch würde ich hier 'mal meine Rechner (Windows7, Ubuntu und OSX) für Tests anbieten.

OffTopic: Wieso wird "Win-doof" (ohne Bindestrich) zu einem Sternchen? Badword oder wie oder was?:shocked:
Parent - - By Armin (More than 50 posts.) Date 15.04.2016 13:05
*******
Parent - - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 15.04.2016 18:19
Sternchen werden wegen Markdown zu einer Trennlinie, falls das die Frage ist ;)
Parent - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 15.04.2016 18:35
Gut zu wissen.
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- - By Mupf (More than 200 posts.) Date 31.05.2016 18:36
omg omg omg :birthday:
Parent - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 31.05.2016 18:49
:birthday::birthday::birthday::birthday::birthday::birthday::birthday::birthday::birthday::birthday::birthday:
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 31.05.2016 20:37 Upvotes 2
Nun, ich denke damit ist die Katze aus dem Sack...

Attachment: CMC_WindMill.png - Secret CMC Windmill Project (607k)
Parent - - By Gecko (More than 500 posts.) Date 07.06.2016 14:10
Mit Windmühlen gegen den Weltfrieden!
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 07.06.2016 20:09
Leider kam mir die Idee, feuernde Waffen an die einzelnen Flügel zu heften, erst nach dem Post ;/

Ein Kampf gegen Windmühlen ist das - und jeder weiß, die sind nicht zu gewinnen!
Parent - - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 11.06.2016 15:59

>Ein Kampf gegen Windmühlen ist das - und jeder weiß, die sind nicht zu gewinnen!


Eingefleischte OC-Spieler wissen halt, wie man Windmühlen erfolgreich verteidigt ;)
Parent - - By Apfelclonk (More than 200 posts.) Date 11.06.2016 17:46
Ja, mit Explorer und Notepad++ ._.
Parent - - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 11.06.2016 18:16
Notepad++ ist gut.
Parent - - By Apfelclonk (More than 200 posts.) Date 11.06.2016 18:46
Ich mag's auch, ist schön schnell und ~lightweight.
Parent - - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 11.06.2016 22:21
Dann hab ich deinen Smiley vermutlich falsch interpretiert.
Parent - By Apfelclonk (More than 200 posts.) Date 12.06.2016 15:50
Ich fand's nur mehr oder weniger lustig. Einen Standpunkt habe ich diesbezüglich nicht wirklich. Soll doch jeder benutzen was er will, wird schon seinen Grund haben.
Parent - - By ala (More than 1000 posts.) Date 11.06.2016 20:34

>Eingefleischte OC-Spieler wissen halt, wie man Windmühlen erfolgreich verteidigt ;)


Ja: Man hostet online und wartet darauf, dass Sven oder Maikel mitspielen.
Parent - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 11.06.2016 22:28

>Ja: Man hostet online und wartet darauf, dass Sven oder Maikel mitspielen.


... oder Zapper, Clonkonaut, Luchs, (K-Pone), ...
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