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Up Topic Deutsch / Miniblogs / Hazard
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- - By Marky (More than 200 posts.) Date 29.09.2016 22:35 Upvotes 8
Da ich das alte Topic nicht mehr finde...
Parent - - By Mupf (More than 200 posts.) Date 30.09.2016 05:16
Da die Gasflasche und das Jumppad neue (3d-)Modelle haben; wirst du alles neu modellieren? Sieht auf jeden Fall vielversprechend aus!
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 30.09.2016 05:48
Das JumpPad ist von Hand gezeichnet und hat eine Normal-Map; Für die Gasflasche wurde die Picture-Grafik von CR verwendet; Modelle haben aktuell nur die Waffen und die Schwebeplatte. Grundsätzlich möchte ich alle Objekte durch eine detailliertere 2d-Grafik oder durch ein Modell ersetzen, im ersten Release wird es aber noch viele Objekte mit der etwas schwammigen CR-Grafik geben.
Parent - By Apfelclonk (More than 200 posts.) Date 30.09.2016 12:14
Ich mag den Ansatz. Nicht jedes Objekt braucht ein 3d modell. Und sprites sind immernoch eine gute Lösung und mit Normal maps kann man da ein wenig die Unterschiede verringern. Weiter so, bin gespannt!
Parent - By Mupf (More than 200 posts.) Date 30.09.2016 19:22
Interessant, gefällt mir!
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 30.09.2016 06:48

>Da ich das alte Topic nicht mehr finde...


Es wurde gelöscht.

Sieht der Raketenwerfer beim Release auch so aus oder wird das noch geändert? Für einen Raketenwerfer finde ich ihn etwas zu "leicht", zu hell und zu klein.
Parent - By Apfelclonk (More than 200 posts.) Date 30.09.2016 12:10
Ich find den gut so, könnte vielleicht noch ein rausragendes detail oder so haben, damit der nicht wie ein Ghettoblaster aussieht, aber sonst finde ich sowas kompaktes besser, als etwas was in jeder anderen Situation grafisch irgendwo rein ragt.
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 05.10.2016 21:32 Edited 05.10.2016 22:21
Seit ich den neuesten Stand des OC Repositories geladen habe, stoße ich auf einige Probleme:
- die Leitern funktionieren nicht mehr
- (gelöst) alle im Inventar befindlichen Waffen werden gleichzeitig angezeigt.
- (gelöst) im Editor-Modus gibt es kein Antialiasing

Weiß jemand, woran das liegen könnte?
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 05.10.2016 22:19

>im Editor-Modus gibt es kein Antialiasing


Der Qt-Editor hat eine eigene OpenGL-Initialisierung, bei der Antialiasing nicht aktiviert wird. Abhilfe schafft ein hochaufgelöster Monitor, bei dem man das fehlende Antialiasing gar nicht sieht :)

Für die anderen Probleme könntest du bestimmt mit `git bisect` schnell die Ursache finden.
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 09.10.2016 16:12 Upvotes 1
Da ich bald Version 0.1 veröffentlichen möchte suche ich ein paar Spieler für einen Beta-Test. Der Umfang wäre in etwa:
- Tutorial spielen und Feedback zur Verständlichkeit geben.
- Zwei BR-Maps spielen und Feedback geben. Hierfür wären jeweils mehrere Spieler nötig, meiner Meinung nach mindestens 4, da es noch keine Bots gibt.

Ich gehe davon aus, dass sich das Feedback vorerst in Grenzen hält, da das Paket auf CR Hazard v.2043 basiert. Wichtig ist mir erstmal eine grundsätzliche Spielbarkeit. Die Beta ist noch nicht fertig, kommt aber vorrausichtlich in den nächsten Wochen.
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 09.10.2016 17:10
Vielleicht einfach spontan in #openclonk fragen? Vier Spieler sind meistens kein Problem.
Parent - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 10.10.2016 19:46
Klingt gut. Ich wär dabei.
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 11.10.2016 06:32
Kommt auf den Termin an, aber ansonsten wäre ich gerne dabei.
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 12.10.2016 19:00
Vermutlich müsst ihr ohne mich spielen, in bisherigen Online-Spielen habe ich eigentlich immer Lag erzeugt.
Parent - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 12.10.2016 20:23
Ich könnte hosten. Bei mir gibt es selten lags.
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 07.12.2016 14:51 Upvotes 1
Sorry für die Verzögerung, ich war die letzten Wochen einerseits ziemlich beschäftigt, andererseits habe ich an einem anderen Projekt gearbeitet. Die gute Nachricht ist dafür, dass Bots vielleicht früher reinkommen als geplant (aber noch nicht in die Version 0.1). Da ich die GUI-Anpassungen, die ich noch gerne gemacht hätte, nicht so schnell einbauen kann wie ich möchte: Ich teste nochmal den aktuellen Stand auf grobe Fehler und stelle euch ab Mitte nächster Woche einen Stand zum Testen bereit. Klingt das gut?
Parent - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 07.12.2016 18:35
Ja
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 14.12.2016 22:14 Upvotes 1
Hier die Beta-Version: https://ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-view.pl?a=view&i=6270

Ein aktueller Snapshot wird benötigt, ansonsten sollte alles funktionieren. Die benötigten sonstigen Objektpakete sind enthalten und gepackt. Der Bugtracker befindet sich hier. Viel Spaß :birthday:
Parent - - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 15.12.2016 12:52 Edited 15.12.2016 12:56 Upvotes 1
Irgendwie hatte ich vorhin keine Rechte, auf den Bugtracker zuzugreifen. Hab kurz mal das Tutorial durchgespielt- hat schon wieder was von dem Hazard-Feeling!
Wie man den Sekundär-Feuermodus der Partikelkanone aufruft, habe ich allerdings noch nicht kapiert.

Bugs:
-Das Tutorial selbst hat schon das Szenario beenden-Fenster geöffnet, bevor der letze Dialog von Grodon komplett gezeigt wurde. Dort sollte der GameOver Aufruf erst kommen wenn man auf weiter bei der Endnachricht geht.
-Kugelaustritts-Offsets waren teils noch zu tief, oder nicht an die Länge des Waffenlaufs angepasst.

Featurewünsche:
-Dass der Clonk momentan ein Alchemisten-Reskin ist, hat mich nur beim Kopf mit den Haaren etwas gestört. (OC unterstützt ja schon Helme, vlt. einen weißen Helm mit schwarzem Helmvisier aufsetzen, wenn ein  eigenes Clonk-Modell zu aufwändig ist?)
-auch eher langfristig den Rucksack-Reskin durch Jetpack-Modell ersetzen
-langfristig wären Dekoobjekte in besserer Auflösung ähnlich wie die Jumppads toll. Aber klar, das hat Zeit und auch dann erstmal die fürs Gameplay essentiellen Elemente wie Türen, Schalter etc. (Leitern, Jumppads und Aufzugsplattformen haben die ja eh schon)
-Die Waffen-Modelle und Jumppads sehen schonmal gut aus! Wimni ermöglicht OC für tragbare Gegenstände ja auch rotierende Komponenten (siehe z.B. Teleglove). Da könnte man in späteren Versionen den Lauf der Minigun ja noch rotieren lassen. Und bei der Partikelkanone könnte der Lauf der Waffe vlt. hellblau aufgühen bei jedem Schuss.
-EMP-Effekt bei den Zielscheiben-Drohnen wäre noch toll

Alles in allem bin ich gespannt, wie sich das weiterentwickelt :-)
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 15.12.2016 13:00
Danke! Der Bugtracker war tatsächlich nicht für alle freigeschaltet - das habe ich geändert. Im Tutorial sind auch noch einige der Texte falsch; der Wechsel des Feuermodus ist auch so eine Sache, die noch in das neue Interface integriert werden muss, das würde ich gerne im Interaktionsmenu machen, ist aber für schnelle Runden wie Deathmatch wahrscheinlich unbrauchbar.

Welchen EMP-Effekt für die Drohnen meinst du?
Parent - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 15.12.2016 13:30 Edited 15.12.2016 13:34 Upvotes 1

>Welchen EMP-Effekt für die Drohnen meinst du?


Allgemein einen visuellen Partikeleffekt (Funkenflug und vlt. Brazzelgeräusche)für EMP-geschockte elektronische Geräte. Gabs ja in CR-Hazard auch.

Edit: was mir noch aufgefallen ist: wenn der Clonk klettert und hangelt bzw. den Fahrstuhl anfasst, hängen die Waffen in seltsamen Positionen an der Hand. Wäre es da nicht vlt. besser, diese ganz auszublenden oder auf den Rücken zu hängen?
Parent - - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 15.12.2016 20:57

>der Wechsel des Feuermodus ist auch so eine Sache, die noch in das neue Interface integriert werden muss, das würde ich gerne im Interaktionsmenu machen, ist aber für schnelle Runden wie Deathmatch wahrscheinlich unbrauchbar.


OC erlaubt es dir die Steuerung zu erweitern um eigene Tasten und Funktionen. Du könntest alternativ auch das HUD mit einem entsprechenden Button versehen (z.B. so wie der Shop-Button in "Fight for Gidl" oder "Hüter der Windräder"). Beides kombiniert wäre vermutlich eine brauchbare Alternative für schnelle Runden. Die Option für Modusauswahl per Menü kann ja parallel dazu existieren. Das eine schließt das andere da ja nicht aus.
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 16.12.2016 06:51
Sofern er nicht QER und Space belegt...:wink:
Parent - - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 16.12.2016 14:54
du hast F vergessen :wink:
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 17.12.2016 10:26
F öffnet doch das Spielermenü, das sollte man per se nicht überladen.
Parent - - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 17.12.2016 14:35
Wer braucht denn in Knüppeln das Spielermenü? ^^

Eigentlich kann man es ruhig überladen, gerade in Runden, in denen man das Spielermenü nicht zwingend bräuchte.
Parent - - By Mupf (More than 200 posts.) Date 17.12.2016 16:55
Das wird doch sowieso bald™ als richtiges Menü mit Einstellungen und so weiter auf Esc gelegt :tongue:
Parent - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 17.12.2016 17:05
Fände ich gut!
Parent - By Mupf (More than 200 posts.) Date 17.12.2016 11:36
Im Fall von Hazard fänd ich Nachladen auf R gar nicht so verkehrt. Man hat in der Regel sowieso nur einen Clonk und wenn es mal mehr sind gibts immer noch T.
Parent - - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 15.12.2016 20:50
Cool. Sieht schon ziemlich gut aus bis jetzt. Ich habe mal die Bugs die ich gefunden habe in den Bugtracker eingetragen.
Parent - By Marky (More than 200 posts.) Date 15.12.2016 20:55 Upvotes 1
Danke, ich habe gesehen, dass du ziemlich fleißig warst. Wahrscheinlich fange ich morgen mit der Bearbeitung an.
Parent - - By Maikel (More than 500 posts.) Date 17.12.2016 19:05
Da ich kein clonk forge account habe mal hier bugs:

* Mit Shift kann man versuchen ein ObjektSpawn aufzusammeln.
* Ammo im ObjektSpawn sollte automatisch aufgesammelt werden falls noch platz ist.
Parent - - By Mupf (More than 200 posts.) Date 17.12.2016 21:02
Anmerkung dazu: Ammo sollte nur (automatisch) aufgesammelt werden wenn noch Platz im Munitionsgürtel ist, im Moment spammt sie das Inventar zu
Parent - By Marky (More than 200 posts.) Date 18.12.2016 12:00
Danke, ich habe mir die Bugs notiert.
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 17.12.2016 21:32
An und für sich für die erste Beta recht solide.
Einige Kritikpunkte:
+ Leitern und Clonks sind im Moment ein einziger Krampf: Der Clonk wechselt erst nach 1-2s Gedrückthalten der Richtungstaste die Richtung und kann von der Leiter schlecht zur Mauer klettern - er rutscht dauernd ab.
+ Das Waffen-HUD ist etwas zu klein, man verliert es leicht aus den Augen. Der HUD-Balken wird außerdem bei nur 1/x Munition in der Waffe komisch dargestellt.
+ Die Klassenwahl ist als Regel auswählbar. Wenn sie schon nicht implementiert ist, sollte sie wenigstens nicht auswählbar sein.
+ Waffe wegwerfen mit Rechtsklick irritiert, als Hot Ice-Spieler ist man eher an das Canceln der Zielen-Animation, die immer vorhanden ist, gewöhnt.
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 18.12.2016 11:59
Danke, dass du die Fehler auch im Bugtracker eingetragen hast. Zu den Leitern: Da sie genauso implementiert sind wie Ranken/Hängeleiter in OC müsste das unerwünschte Verhalten von dort kommen. Vielleicht habe ich auch nur irgendwo falsche Parameter gewählt. Mein Problem mit den Leitern ist momentan das Ankommen an der Oberkante, wenn man an der Plattform weiterlaufen möchte. Ich denke bei der Hängeleiter war das weniger ein Problem, weil das "Seil" auf dem Untergrund aufliegt und der Clonk dann an der Landschaft klettert.

Ich führe die Diskussion zu Bugs erstmal hier, weil nicht alle einen Account am CCF haben.
Parent - By Mupf (More than 200 posts.) Date 18.12.2016 12:17
Wenn man oben an einer Leiter angekommen ist, sollte man springen (wie in Hazard CR)
Parent - - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 23.12.2016 19:02
Nachdem ich gestern mal eine Runde "BR - Industrial" getestet habe, viel mir auf, dass aktuell noch das klassische Rundensetup wie in CR genutzt wird, sprich der Host legt zum Rundenbeginn die Einstellungen fest. OC bietet die Möglichkeit bereits in der Lobby Einstellungen für die Runde vorzugeben. Gerade in Hazard ließe sich das gut einbinden.

Zudem würde es sich auch anbieten, für die Bots Gebrauch von der Möglichkeit zu machen, Skriptspieler bereits in der Lobby hinzuzufügen. Diese können dann auch direkt auf die Teams verteilt werden.

Ich hab dir neben dem Feauturerequest mal entsprechende Links zu den Features in den Bugtracker getan. :wink:
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 26.12.2016 16:46
Ich habe bei Hazard einfach die vorhandene Funktionalität aus der Library benutzt. Dort war die Idee, dass man ein Szenario länger spielt (mehrere Runden), wobei in jeder Runde die Einstellungen anders sein können. Das ist bei Hazard nicht der Fall, deshalb sind die Parameter durchaus sinnvoll.
Aktuell sehe ich noch den Nachteil, dass man die Parameter für neue Szenarien immer wieder kopieren/erweitern muss. Bis jetzt kommt die Auswahl ja durch ein importiertes Script rein.
Parent - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 26.12.2016 23:46

>Aktuell sehe ich noch den Nachteil, dass man die Parameter für neue Szenarien immer wieder kopieren/erweitern muss. Bis jetzt kommt die Auswahl ja durch ein importiertes Script rein.


Dasselbe Problem hat Knüppeln ja auch. Ich denke mal ein möglicher Lösungsweg dafür wäre Szenarioparameter festlegen zu können, die direkt für einen Rundenordner gelten bzw. für alle Szenarien im Rundenordner. Die Verbarbeitung der Szenarioparameter findet hier zwar in einem im Szenario selbst abgelegten Skript statt, kann aber genauso durch ein Skript in der Knueppeln.c4d.ocd (bzw. Hazard.ocd in deinem Fall) gemacht werden. Letztendlich muss das Szenario nur noch eine Funktion aufrufen in Initialize().
Parent - - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 27.12.2016 17:37
Mir fiel gerade noch ein: Man könnte es ja vielleicht einfach so gestalten, dass für die erste von mehreren Runden die Einstellungen bereits in der Lobby erfolgen können, für die nachfolgenden Runden könnte dann wieder das klassische Menü genutzt werden, um die Einstellungen bei Bedarf anzupassen.

Btw. wäre es ja auch denkbar, von dem "klassischen" Menü wegzugehen und das ganze auf eine Script GUI umzumodeln.
Parent - By Maikel (More than 500 posts.) Date 27.12.2016 21:44
Das wäre sowieso sinnvoll da das klassische Menü irgendwann mal ausgebaut wird.
Parent - By Marky (More than 200 posts.) Date 28.12.2016 20:42
Das Script GUI wollte ich auch verwenden, ist halt nur nicht die oberste Priorität, weil es ein bisschen komplexer als das alte Menu ist und das alte noch tut.
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 11.10.2016 06:34
Das Jumppad finde ich etwas zu groß. In CR war es zwar auch in Clonkgröße, war aber weniger monströs.
Parent - By Marky (More than 200 posts.) Date 11.10.2016 18:04
Das liegt wahrscheinlich daran, dass der Clonk in CR massiver wirkt. Die Grafiken sind genau gleich groß.
Parent - - By Maikel (More than 500 posts.) Date 12.10.2016 23:39
Gibt es das hier eigentlich auch auf GitHub?
Parent - By Marky (More than 200 posts.) Date 13.10.2016 04:28
Ja, hier
Parent - By Marky (More than 200 posts.) Date 01.03.2017 21:42 Edited 02.03.2017 22:27 Upvotes 1
Nach einer längeren Auszeit: Ich habe endlich die Ursache für einen der Bugs gefunden :birthday:

[Update]
Die meisten Bugs sind behoben, es fehlt noch die Auswahl der Feuermodi
Parent - By Marky (More than 200 posts.) Date 07.03.2017 20:07 Upvotes 1
Hier die Beta-Version 0.1.1: https://ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-view.pl?a=view&i=6270 (Ein aktueller Snapshot wird benötigt)

Aktuell sind folgende Bugs enthalten, die anderen gemeldeten Bugs sollten behoben sein:
013383  kleiner Fehler  Nach Jetpack-Sprung kann man sich nicht an einer Leiter festhalten
013363  Unschönheit  Waffensounds passen nicht zu Feuerrate
013339  kleiner Fehler  Falsche Projektil-Offsets
013354  kleiner Fehler  Leiter + Clonk = doof
013365  Feature-Wunsch  Szenarioparameter und Skriptspieler einfügen
013340  Feature-Wunsch  Neues Hazard-Clonk-Modell

Weitere behobene Fehler würde ich in eine Version 0.2 einarbeiten.
- - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 25.03.2017 18:59
Ich wollte gerade das Hazard-Repository clonen, um wieder mal was zu spielen, aber welcher Branch ist der aktuellste? Ich kann nicht alle gleichzeitig checked out haben:shocked:
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