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By AniProGuy
Date 07.05.2016 19:48
Edited 14.10.2016 18:58
Upvotes 5
Hallo liebe Clonker!
Die Idee eines 3D Clonks im Sinne von CX hat mich schon immer gereizt. Da ich selbst schon mehrere Jahre als 3D-Artist tätig bin und
Clonk zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele zählt, habe ich nun im Rahmen eines privaten Projektes angefangen, Clonk Inhalte als
3D Objekte nachzumodellieren. Ich bin noch nicht unbedingt sehr weit und soviel Zeit steht mir dafür nicht zur Verfügung - leider - aber
um ein bisschen Feedback zu generieren habe ich mir überlegt, die Ergebnisse hier mal zu veröffentlichen.
Jedes der Modelle ist bisher fertig modelliert (lowpoly), texturiert (mit AO) und geriggt (sofern nötig; + entsprechende Animationen).
Sobald ich neue Objekte fertig habe, werde ich sie natürlich auch hinzufügen.
Feedback ist wie gesagt mehr als erwünscht! Solltet ihr irgendwelche Fragen haben, werde ich sie natürlich auch beantworten ^^
Ich verfüge über sämtliche Rechte an den Modellen und den verwendeten Texturen.
MfG,
AniProGuy
Ja, die Modelle von OC habe ich mir schonmal angesehen ^^
Von Renderclonk sind die Modelle aber alle für Ingame Grafiken. Also sehr komisch proportioniert, damit es in der geringen Auflösung auch richtig aussieht.
Aber als Referenzmaterial habe ich sie z.B. gut gebrauchen können.
*hust* CX erscheint möglicherweise noch vor dem 2. Januar 2051! *hust*
Ich hab auch schon immer davon geträumt clonk in 3D zu spielen. Höre bitte erst auf wenn es fertig ist :x
Sieht alles sehr gut aus. Nur eine Sache: Ich finde der Clonk sollte lächeln
> Ich hab auch schon immer davon geträumt clonk in 3D zu spielen.
Als CX-Entwickler habe ich damals Clonk in 3D gespielt :P
Es hat auch Spass gemacht, war aber ein ganz anderes Spiel. Nichts, was unser 2D-Clonk haette ersetzen koennen!
@Wipf
Ich habe nicht vor aufzuhören ^^
@Sven2
Du bist beneidenswert >.<
Hätte da auch gerne einmal gespielt!

GWX gibt's doch auch noch.
http://launix.de/gwx/Btw finde ich, dass Minecraft das ist, was CX mMn hätte werden sollen.
Ich dachte gwx wurde auf Eis gelegt :o

Ach wie süß, ich dachte das existiert garnicht mehr in den Weiten des Internets

Ich hab' damals "kurzzeitig" mitgearbeitet, allerdings war das ganze Projekt von vorne herein zum Scheitern verurteilt.
Es lief alles andere als koordiniert ab, der Großteil wurde via ICQ besprochen und die Motivation der Mitarbeitenden war irgendwie schnell abgeflacht.
Ich ziehs mir mal die Tage, bin mal gespannt was sich nach meinem Austritt aus dem Projekt noch so getan hat.
>GWX gibt's doch auch noch.
ist aber nicht mehr aktiv oder?
Wenn ich irgendwo drauf klicke kommt bei mir immer "403 Forbidden"
By Liech
Date 11.06.2016 19:38
Upvotes 1
Du stehst nicht alleine mit der Idee da. Ich bin seit ziemlich langer zeit dran eine Engine dafür zu bauen. Das Problem ist das es ein ziemliches Mammut Projekt ist und der Voxel part mit Technologie hantieren muss die garnichtmal so gut dokumentiert ist :\
Eine eigene Engine könnte ich gar nicht programmieren ^^
Aber ich finde, die Unity Engine ist ziemlich gut dafür geeignet und bisher läuft es ziemlich gut.
Unity hat halt das Problem das man die Kontrolle einiger dinge abgibt. Dafür Optimier ich viel zu gern an der Performance rum. Eine eigene Engine meint hierbei eigentlich auch nur ein paar Zeilen um OpenGL und PhysX anzusteuern.
Das vertrakte ist eine akzeptable Voxel auflösung zu bekommen. Ohne Level of Detail Techniken geht das nicht. Und die sind halt alle unnötig kompliziert :\
Die Landschaft mit Physik auszustatten ist dann nochmal eine stufe ekliger.
Das gute ist dabei, dass es immernoch ein Clonk ist und daher grafikmäßig nicht zu hochglanz Leistungen konzipiert sein muss ^^
Joa, aber Cofut 1:1 in 3D nachbauen sollte schon möglich sein =D
Ein normaler Clonk war glaube ich 25 Pixel hoch (ist schon lange her). Nimmt man Minecraft als vergleich, bei dem ein Protagonist 2 Voxel hoch ist, haben wir mehr als den 10 fachen Aufwand, allein für die höhe. Wenn man bedenkt das Minecraft schon Schwierigkeiten hat auf aktuellen PCs zu laufen, ist das selbst mit billiger Grafik eine Herausforderung.
>Wenn man bedenkt das Minecraft schon Schwierigkeiten hat auf aktuellen PCs zu laufen
Das liegt eher daran, dass Java für so etwas völlig ungeeignet ist. Die neuere Pocket-Variante läuft ja schließlich auch problemlos auf schwachen Smartphones.
Java ist dafür schon geeignet, da kann man einiges an Performance rausholen. Das wurde dort halt nur nicht genug gemacht. Ich persönlich bin mir Fortran und C zu bequem und lebe damit trotzdem ganz gut.
>Fortran
>lebe damit trotzdem ganz gut
Choose one.
By Liech
Date 13.06.2016 20:39
Upvotes 1
Verzeihung, da ist mir wohl ein "für" durch die lappen gegangen. Ich bin natürlich nicht in der Lage mit Fortran in Hobby Projekte zu stemmen und Geistig gesund zu bleiben =D
By Tyron (Tyrone)
Date 28.06.2016 23:30
LoD brauchst du am Anfang sicher nicht.
So, hier die Arbeit von heute:
Haubitze
Vertices: 828
Faces: 644
In der Unity Engine sieht die iwi besser aus x)

Sie die eigentlich animiert? Die Modelle wären sicher für das Open Clonk Classic Projekt interessant.
Wie im oberen Teil des Eintrags steht, ist jedes Objekt mit einem Rigg versehen und verfügt über entsprechende Animationen, die ich als sinnvoll erachte ^^

Es ist übrigens auch möglich, Modelle von Sketchfab hier direkt einzubinden, falls das für dich eine Option ist. Wurde bisher wohl nur von Matthi in einem nichtöffentlichen Brett verwendet.
Werde ich mir mal überlegen ^^
By AniProGuy
Date 19.06.2016 13:41
Edited 19.06.2016 16:44
Upvotes 3
So, genau einen Monat nach der letzten "Neuerung" kommt jetzt ein weiteres Update!
Ich war gewiss nicht faul, denn ich habe für meinen Geschmack doch recht viel coolen Stuff umsetzen können ^^
Hier eine Liste mit den neuen Sachen:
- GUI
> Fadenkreuz
> funktionsfähige Lebens,- und Manaanzeige
> Inventar
- Ein clonktypisches Inventar mit varriierbarer Anzahl an Slots und maximal tragbaren Objekten (wird beim aktuellen Clonk definiert)
> verbunden mit Inventar im GUI
> clonk typischens Object Switching
- Objekte könne geworfen und gedroppt werden (siehe Video)
- anpassbare Steuerung
- diverse kleine Verbesserungen in der Steuerung der Kamera
- definierbare Objektdaten für Prefabs (ID, Typ des Objects, Tragbarkeit)
> zum Droppen und Werfen wird anhand der ID nach dem Prefab gesucht
In Aktion (und in gewohnt toller Qualität *hust*) könnte ihr das hier nocheinmal sehen:

Schon fast so weit wie CX!
Das ist mehr oder weniger auch das Ziel ^^
By AniProGuy
Date 14.10.2016 19:16
Edited 14.10.2016 19:32
Upvotes 1
Hallo liebe Clonker!
Ich habe hier ja lange nichts mehr geschrieben, was gewiss den Anschein erweckt hat, ich hätte nichts weiter gemacht.
Das ist aber nur die halbe Wahrheit, denn in der Tat war ich nicht faul und habe regelmäßig (bis auf eine mehrwöchige Unterbrechung) in meiner Freizeit an diesem Projekt gearbeitet.
Als Resultat dessen gibt es einige Neuigkeiten, zu denen ich in den nächsten Tagen wohl auch ein Video machen werde. Das wird dann selbstredend auch wieder hier verlinkt werden.
Die Neuigkeiten:
Modelle:
- Fass (Öl, Wasser, Säure, Lava, Nichts)
- Bausatz
- Metal
- Holz
- Holzhütte
- Katapult
(Objekte sind vertont, ähnlich wie bei CR und bereits implementiert)
Features:
- Explosionen (bzw. die Möglichkeit, explodierende Objekte zu machen + Partikelexplosion, Sound und Schaden)
- Scriptprefabs für das Nutzen von Fahrzeugen wie Lore, Katapult, Kanone etc.
- Inventarsystem verbessert (bietet viele neue Möglichkeiten)
- UI-Icons (Interaktion, Aufheben, uvm.)
- UI-Namen (die Namen der Objekte werden nun neben dem Cursor angezeigt)
- Hurt 1 - 3 (sound) für Clonk
Bei den verwendeten Sounds handelt es sich um die Orginialsounddatein von Clonk Rage.
Desweiteren habe ich einem professionellen 3D Artist dafür bezahlt, ein richtiges Modell für den Standartclonk zu machen. Ich selbst bin einfach nicht gut darin, Lebewesen zu modellieren ^^

Oh mein Gott
Video wird gerade hochgeladen (gewohnt in schlechter Qualität weil ich kein gutes Aufnahmeprogramm habe >.<)
So, hier ist das bereits angekündigte Video zu den neuen Sachen.
Leider ist auch wieder die Qualität nicht sonderlich gut, weil ich kein gutes Programm zum Aufnehmen habe >.<
Und bevor jemand fragt: Das Katapult ist rein theoretisch einsetzbar. Nur leider habe ich bisher keine wirkliche Methode gefunden, die Flugbahn zu berechnen und daher würden die Projektile einfach nach dem Abschießen zu Boden fallen.
Wow! Jetzt fehlt nur noch der Haengegleiter und dann gibts Hoppers :-)
Hihi, da fehlt leider noch eine ganze Menge mehr, glaub mir ^^
Ich arbeite mich zur Zeit in Unity Networking ein und wenn ich mich da ein bisschen auskenne, werde ich erste Versuche für einen Mehrspielermodus machen.

Was Aufnahmen angeht kann ich dir
Dxtory ans Herz legen.
Zu dem Projekt selber möchte ich eigentlich noch nichts sagen. Ich find's cool und lass mich mal überraschen

An sich würde ich
OBS empfehlen. Das ist (wie der name "Open Broadcaster Software" schon sagt) open source und kostenlos. Damit kann man sowohl offline aufnehmen als auch live streamen.

Wenn deine Grafikkarte von Nvidia ist, steht dir eventuell
Shadowplay zur Verfügung. Lässt sich über NVIDIA GeForce Experience aktivieren und einstellen. Ansonsten hat sich
Fraps über die Jahre bewährt.
Mein Pc ist nicht mehr der Neuste und Shadow Play funktioniert leider bei mir nicht ^^
Ich nehme mit dem Open Broadcaster auf und ich denke, die Qualität hängt wohl auch mit der Leistung zusammen.

Letztendlich hängt das ganze davon ab, wie schnell Prozessor, Arbeitsspeicher und Festplatte sind. Also unterm Strich: Ja, es hängt mit der Leistung zusammen.

Die Qualität hängt hauptsächlich von den Encoding-Einstellungen ab. Umso weniger komprimiert wird, umso weniger Leistung brauchst du während der Aufnahme, aber dafür wird das Video dann sehr groß. OBS ist ziemlich auf Streaming aus, daher sind die Standardeinstellungen eher so gewählt, dass ein Video mit niedriger Bitrate rauskommt. Versuch mal, in den Aufnahmeeinstellungen die "Recording Quality" hochzusetzen.
Vielen Dank für den Tipp!
Ich habe unter den Einstellungen eben gesehen, dass es eine Maximalbitrate von 1000 gab. Hab das mal auf 8000 gesetzt und wie es scheint, sieht es nun viel besser aus ^^
Hallo Clonker!
Nein, das hier ist kein Update mit Video (es gibt trotzdem eins!). Ich habe zwar ein weiteres Feature weitestgehend implementiert und bin zugegebenermaßen auch recht stolz darauf aber noch ist es nicht zu 100% fertig. Ich denke, nächstes Wochenende gibt es dazu mehr. Ich will daher auch gar nicht viele weitere Worte verlieren, nur so viel: *Batsch, hämmer, batsch, hämmer*
Worum es hier eigentlich geht, könnt ihr im Video unten sehen. Ich habe ja, wie bereits geschrieben, einen professionellen Modellierer damit beauftragt, ein richtiges Clonk Modell anzufertigen und unten seht ihr den bisherigen Stand der Dinge. Schon jetzt ist es dem bishergen Modell in Polygonanzahl und auch generell von der Modellierung her weitaus überlegen. Ich habe nach bestem Gewissen Anweisungen gegeben und bin mit dem Modell auch sehr zufrieden. Aber ich will die Entscheidung nicht allein fällen, daher wollte ich hier mal nachfragen, was ihr davon haltet? Vorschläge, was noch "unclonkig" ist und wie man es beheben könnte nehme ich gerne entgegen und werde sie ggf. weiterleiten. Ansonsten, wenn das Modell auf Zustimmung trifft, wird es noch geriggt und dann zur Texturierung mir überlassen (das Modell ist somit selbstredent im Video noch ohne Texturen). Große Änderungen sind dann natürlich nicht mehr möglich.
Das wars dann auch mit diesem Beitrag.
Einen schönen (Rest)Sonntag euch noch!
Das soll ja nun auch keine 1 zu 1 Kopie von CX werden ^^

Ich hoffe auf strubbelige Haare mit ganz viel Tesselation ;)
Ein richtiges Modell ist performanter ;)
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