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- - By Marky (More than 200 posts.) Date 17.05.2014 18:10 Edited 17.05.2014 18:33 Upvotes 2
Nachtfalter hat mich darauf hingewiesen, dass ich hier mehr Feedback kriege als auf dem CFF. Das Post ist direkt kopiert, ich werde jetzt nicht alles übersetzen ;)

A list of all the original structures and my comments/goals:

**Anvil**
Status: Will be kept!
Issues: Function overlap with workshop, I imagine that a workshop would have an anvil inside.
Concept: Will be able to produce metal items only, such shovels, axes, shields, swords, iron head arrows. Clonks should be crafty little bastards though, and with a knife-tool they can, just as the trapper/arctic/jungle clonk craft basic items such as bone head arrows and the bow

**Bridge**
Status: Will be kept!
Issues: Not really a structure :D

**Cannon Tower**
Status: Obsolete
Issues: Seems like a new edition gimmick to me, but rarely used.
Concept: Could be more useful with some kind of automation, but I am not really convinced. Launching clonks by catapult is more fun :D

**Castles**
Status: Pending
Issues: I like the look and they are a cool deco object in some scenarios. Possible overlap with knight pack castle system.
Concept: Maybe useful for a Clonk 3 like situation where materials get delivered to your [Castle2]-type building by balloon.
Concept: Some automated defense mechanisms that separate OCC from OC: Putting clonks with bows inside the castle makes them shoot enemies through the window. Low rate of fire and reduced range, but unlimited arrows (because a castle/keep has an armory)

**Chemical Plant**
Status: Will be kept!
Issues: Firestone material produced flints, too. The building is still useful for producing gun powder and bigger explosives though!

**Derrick**
Status: Obsolete
Issues: Imho rarely used, only advantage to a pump is the small tunnel and ability to dig through solid materials

**Elevator**
Status: Already in the game!
Issues: A OC style combinable elevator or elevator with bigger platform would be useful.

**Foundry**
Status: Will be kept!
Issues: Function overlap with the knight pack small foundry. See GZE... the graphics are cool :)
Concept: The foundry does not have a real advantage to the small foundry. Maybe make the script more dynamic such that you can process up to 5 ore chunks at the same time with enough fuel, while a small foundry can take only one ore chunk.

**Goldidol**
Status: Will be kept!
Issues: It's a classic really, and a good deco object. Unfortunately pretty useless otherwise (except selling it of course)

**Huts**
Status: Will be kept!
Issues: Well, it's the homebase after all, not much to add here

**Idol**
Status: See goldidol

**Igloo**
Status: Will be kept!
Issues: Necessary for arctic scenarios, not much else unfortunately

**Powerplant**
Status: Pending
Issues: Rarely used
Concept: If implemented at all it should save the produced energy
Concept: Could also be merged with the foundry, double building functions are bad design though...

**Pump**
Status: Will be kept
Issues: None
Concept: Make a little more user friendly: On/Off-Switch. Put barrels inside the pump (displayed outside) and it fills the barrels. If attachable to buildings at all: either other pumps or power plant, for burning oil.
Concept: Fillable lorries? Imagine lava/acid lorries used against enemies :P Spills when it hits the ground to hard. Funny idea, but probably not practical

**Research**
Status: Obsolete
Issues: Seems like a new version gimmick. Research is boring. I don't like the idea of being able to research objects that are not intended for the scenario.

**Sawmill**
Status: Pending
Issues: Wood can be chopped with an axe at the moment. Sawmill would be faster of course.
Concept: I don't like the idea of wooden planks as in OC and GZE too much. Not for basic clonk at least. I use wooden planks in more settlement heavy packs, however. In the base objects there are not many buildings left for wooden planks, because the basic objects should use regular wood so that you can build them easily. Planks in the western pack sound nice though!

**Signal**
Status: Pending
Issues: No need to worry about it for now, the steam engine is still far in the future

**Tower**
Status: Will be kept!
Issues: Has to be balanced with the knight pack of course. Small tower will be obsolete or part of the castle-building

**Windmill**
Status: Already in the game!
Issues: None

**Wizard Tower**
Status: Will be kept!
Issues: Sort of... magic is still an untouched topic and will not be in the game for quite some time

**Workshop**
Status: Will be kept!
Issues: None really, but I want to be able to enter/exit a workshop while things are built inside. It's a handy vehicle storage after all. That is possible already with effects and the like.
Concept: Not sure how many of the other production methods it should offer (knife, anvil). Logically the workshop has the means to produce these items, and that would mean that you can, under a safe roof, produce items without the knife tool for example. Sounds not so bad after all.
Parent - By ala (More than 1000 posts.) Date 17.05.2014 18:17

>Cannon Tower
>Status: Obsolete
>Issues: Seems like a new edition gimmick to me, but rarely used.
>Concept: Could be more useful with some kind of automation, but I am not really convinced. Launching clonks by catapult is more fun :D


Liegt am Kosten Nutzen verhaeltnis. Geschuetze sind schwer herzustellen, und Munition ist teuer. Dazu ist das ganze Ding dann statisch und nicht Mobil. Das Artilleriegeschuetz hatte aber was, vielleicht wenn man damit Fahrzeuge schiessen koennte? - Generell fehlt in clonk aber oft eine Effektive Waffe gegen Gebaeude (15 flints drauf werfen ist nicht so spannend, und man muss mitzaehlen und und und), von daher haetten Geschuetze schon einen Gewissen Nutzen, wenn sie denn maechtiger waeren und z.B. Tuerme problemlos einschiessen koennten.
Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 17.05.2014 18:39
Ich habe mir mal erlaubt den Text wie auf der CFF zu formatieren. :)

Brücke:
Was mich bisher immer etwas gestört hatte war, dass sie schnurgerade sind. Vielleicht lässt sich da was (gerade in OC) was machen, dass diese frei angewinkelt werden können?

Bohrturm:
So wie er ist, ist er wirklich nicht so schön. Aber wenn man das Rohr auch anknicken könnte (ein Knick reicht), dann würde es Sinn machen. Ich möchte nicht unbedingt immer alles aufwühlen, nur um einen Leitungsbausatz irgendwo reinzuwerfen.

Kraftwerk:
Der einzig gute Verwendungszweck ist wirklich, wenn die Oberfläche nicht verwendbar ist. Auf jeden Fall sollte es Energie speichern und auch mit Lava funktionieren (das Original kann das nicht oder?).
Parent - By ala (More than 1000 posts.) Date 17.05.2014 18:45
So ein Kraftwerk ist schon eine Lebensversicherung wenn deine Basis von Lava ueberflutet ist :), ich fand es nuetzlich.
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 17.05.2014 20:31
Brücke
Gute Idee, ich sollte mit einer Platzierungsvorschau und Maus-Zielen bzw. Tastatur ganz gut gehen.

Bohrturm
Ich habe auch mal Leitungsbausätze gemacht, die man im Boden verankern kann (anfassbar, wird nicht aufgesammelt), und von denen aus man ein kleines Stück in die Erde bohren kann. Wäre sowas ein akzeptabler Ersatz?

Kraftwerk
Ja, an die Resistenz gegen Naturgewalten habe ich nicht gedacht. Windräder sollten auch in abgeschlossenen Tunneln keine Energie liefern, aber das wäre wieder was anderes oder auch zu komplex (in Tunneln kann auch ein ganz schöner Luftzug sein).
Die Idee mit Lava finde ich witzig. Sollte aber weniger Energie geben als mit Öl. Ist insofern problematisch, da Lava dann nicht nur weniger gefährlich, sondern auch noch nützlich wird.
Parent - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 17.05.2014 21:14

>Ich habe auch mal Leitungsbausätze gemacht, die man im Boden verankern kann (anfassbar, wird nicht aufgesammelt), und von denen aus man ein kleines Stück in die Erde bohren kann. Wäre sowas ein akzeptabler Ersatz?


Ich weiß nicht, klingt nicht super intuitiv. Aber vielleicht haben andere auch noch gute Ideen!
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 22.01.2015 22:44 Upvotes 2
Leitungsbausätze: Ja/Nein?

Ich bin stark dafür, die Leitungsbausätze wieder einzuführen, da die Leitungen witzig aussehen. Verbesserungen:
- man kann sie einzeln von einem Objekt abnehmen und anbringen, siehe Clonk Mars
- man kann sich, falls mehrere Leitungsarten an einem Objekt möglich sind, entscheiden ob man ein Rohr oder eine Energieleitung verlegen möchte
- Leitungsbausätze verschwinden nicht nach Benutzung.

Meinungen?
Parent - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 23.01.2015 00:39
Ich finde Leitungsbausätze nach wie vor toll.
Es macht einfach Spaß, die quer durch die Landschaft zu verlegen. Es gehört einfach zu einer Clonk-Siedelrunde dazu, dass am Ende die komplette Landschaft zerstört ist und überall kreuz und quer Kabel liegen.
Deine Verbesserungspunkte klingen schonmal gut.
Passend zu OC und dem damit verbundenen Zoom fände ich allerdings (falls möglich) etwas dickere Leitungen mit Textur schön.
Parent - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 23.01.2015 00:45
Ich finde das ClonkMars System ziemlich gut :-)
Parent - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 23.01.2015 02:33
Jaaa, Leitungen! :birthday::birthday::birthday:
(Wipfhunter hat aber auch recht, Engine-lines sind ziemlich verschwommen in OC. Also dann doch lieber vllt mit Objekten Leitungen darstellen. Die paar Staticbacks dürften ja nicht groß auf die Performance gehen. Das soetwas in der Art hab ich schonmal gebaut. Sah dann so wie auf dem Bild aus.)
Wenn du willst kannst du das Szen und die Leitungsbausätze ja mal ausprobieren. Vllt bringen die dich auf ein paar gute ideen? :) Starte einfach im Entwicklermodus und droppe die Crate.ocd rein. :) Und Errors bitte ignorieren, ich hab das nie fertig gemacht... :)
Attachment: Test00-Titel.ocs (282k)
Parent - - By Maikel (More than 500 posts.) Date 23.01.2015 11:04
Dagegen, aber ich bin eh nicht unbedingt Zielgruppe. Wenn dann aber schon die Skripts von Clonk Mars benutzen weil die CR leitungen waren viel zu kompliziert (Einwegstrom...). Das CM power system ist eh auf das alte OC system basiert wenn ich mich das richtig erinnere, also da sollte noch was im repos sein.
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 23.01.2015 13:07

>Das CM power system ist eh auf das alte OC system basiert wenn ich mich das richtig erinnere


Yup, da hatte ich deine allererste Variante von übernommen und nur leicht angepasst.
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 23.01.2015 13:12

>man kann sie einzeln von einem Objekt abnehmen und anbringen, siehe Clonk Mars


Hier wäre auch noch eine Möglichkeit interessant, besser nachvollziehen zu können, wie das Leitungsnetz aufgebaut ist. In ClonkMars geht das ein bisschen über das "Leitung abnehmen"-Menü, aber gerade wenn man mehrere gleiche Produzenten an einem Hub angeschlossen hat, stößt das Menü an seine Grenzen.

>man kann sich, falls mehrere Leitungsarten an einem Objekt möglich sind, entscheiden ob man ein Rohr oder eine Energieleitung verlegen möchte


Aber auch so, dass man etwa bei der Pumpe direkt angibt, ob das Rohr rein oder raus geht. Ansonsten könnte man das Menü auch vermeiden, indem es (wie in ClonkMars) getrennte Bausätze für Pumpen gibt.

>Leitungsbausätze verschwinden nicht nach Benutzung.


Fände ich etwas seltsam. Aber vielleicht mit einem Leitungsbausatz mehrere Leitungen erlauben? Eine Längenbeschränkung (wie in Western) wäre aber auch falsch.
Parent - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 23.01.2015 17:40
Ich finde Leitungen grundsätzlich gut, nur die Umsetzung war bisher etwas lieblos.
Energieleitungen könnten sich mit Halterungen/kleineren Masten der Landschaft anpassen (in Höhlen auch mal ruhig an der Decke) und Rohre sollten ein bisschen wie Pipelines aussehen. Allerdings sollte nicht der Spieler die Aufgabe haben alles zu platzieren, das wäre auf die Dauer zu repetitiv.
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 08.01.2016 20:44
Seitdem das GUI geändert wurde habe ich ein kleines Problem mit der Steuerung: Der Clonk konnte in OCC zwei Quick-Use-Items haben, die man jeweils auf [Graben]/[Doppel-Graben] aktivieren kann: Die Schaufel und die Axt (Standard-Items), dafür hatte man nur 3 Inventar-Plätze. Das war damals praktisch, weil die Steuerung in OC 5.0 noch unhandlich war.
Jetzt würde ich die Steuerung von OC möglichst beibehalten, da das Steuerungskonzept deutlich besser als früher ist. Diese Quick-Use-Items könnte man noch immer implementieren und auf die bisher unbenutze Q-Taste legen. Vom Interface her ist das aber nicht konsistent: Man hätte plötzlich Items, die irgendwie am Clonk hängen und nicht in seinem Inventar sind, außerdem kann man mit dem Mausrad schnell genug durch die Items scrollen um z.B. die Schaufel zu selektieren.
Falls überhaupt bedarf danach besteht, würde ich Die Quick-Use-Items so handhaben:
- man kann maximal zwei davon haben
- diese sind nur häufig benutzte Gegenstände, die man normalerweise nicht ablegen möchte, z.B. Schaufel, Axt, Hammer
- wenn ein Item als Quick-Use definiert wird, dann bleibt es im Inventar, wird aber mit einem Symbol markiert und wird beim Scrollen durch das Inventar übersprungen

Was haltet ihr davon?
Parent - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 09.01.2016 23:22
Vllt so: Wenn man Q gedrückt hält, erscheinen Hammer, Axt und Schaufel über dem Clonk.  Diese kann man mit dem Mausrad scrollen und beim Loslassen von Q kommt der Clonk in seinen entsprechenden "Modus".
- - By Marky (More than 200 posts.) Date 23.07.2017 15:35 Edited 23.07.2017 18:44
Wechsel auf neue Materialtexturen? Wer im OC Forum bereits geantwortet hat, muss hier nicht nochmal seine Meinung abgeben ;) (Größeres Bild durch Clicken der Links)


Parent - - By Mupf (More than 200 posts.) Date 23.07.2017 16:53
Ich finde, die alten Texturen passen besser zu den Rage-Style-Gebäuden und Pflanzen. Fängt den Charme besser ein und setzt sich von den (ohne Frage fantastischen) OC-Texturen ab.
Finde außerdem, dass deine Vorschaubilder hier etwas zu klein geraten sind :tongue:
Parent - By Marky (More than 200 posts.) Date 23.07.2017 18:45
Ich habe den Link ein bisschen verpeilt - jetzt sollte es besser sein
Parent - By Gecko (More than 500 posts.) Date 24.07.2017 11:29
Die alten.
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 24.07.2017 13:34
Clonk Rage-Texturen, definitiv.

Die OC-Texturen wirken nicht so wie die Materialien, die sie repräsentieren sollen.
Erde sieht aus wie Ton oder eine Art Knete, solides Gestein wirkt wie grober Kies und Tunnel wirkt auf dem ersten Blick garnicht wie leerer Raum und mehr wie Schlamm.
Parent - - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 24.07.2017 18:48
Ja, Erde sieht aus wie Matsch, fast keine Struktur. Granit und Stein sind okay. Mir persönlich sticht das Gold jedoch viel zu stark hervor.
Parent - By Marky (More than 200 posts.) Date 24.07.2017 20:08
Das mit dem Gold liegt daran an einem Glanz-Effekt, der drübergelegt wird. Ohne FoW sieht es angenehmer aus.
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 24.07.2017 21:20 Upvotes 1
Und noch eine Runde, beide angepasst. Wahrscheinlich kann ich es schaffen, dass beide farblich ungefähr gleich aussehen (beim nächsten Mal)

Parent - By Drake (More than 15 posts.) Date 25.07.2017 08:46
Das sieht finde ich schon gut aus. Ich würde nur dem Schwefel noch einen ein kleinsbisschen mehr rötlichen Farbton geben, der sieht gold aktuell zu ähnlich..
Parent - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 25.07.2017 09:44
Sieht gut aus!
Bei den CR-Texturen gefallen mir aber die Unterschiede zw. den "glatten" (z.B  Erz) und "abgerundeten" (Stein) nicht. Allgemein finde ich Erz zu unruhig und realistisch, es passt irgendwie nicht wirklich zum Rest.
Parent - - By Gecko (More than 500 posts.) Date 25.07.2017 16:37
Besser, aber die Texturen von Stein, Granit und Erz sind von OC aus so arg Bubble-Artig. Wirkt immer so als wenn die Bumpmap total übertrieben ist. \*/meinung\*

Ich muss da immer an sowas denken:
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 26.07.2017 09:05
Von den Normalmaps sieht man in den Screenshots allerdings nichts, da ohne FoW auch kein Lighting gemacht wird. Das kommt den Texturen keinesfalls zugute. Von daher ist es auch nicht sinnvoll, diese zu verwenden, wenn das Classic Clonk ohne FoW auskommen soll. Dafür sind die Texturen von OC nicht gemacht, im Gegensatz zu denen von CR.
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 26.07.2017 17:23
Die Texturen sollen später durchaus mit FoW verwendet werden. Für den Gesamteindruck hilft es halt nichts, wenn man nur ein paar landschaftsfarbene Konturen sieht und der Rest schwarz ist. Im Spielgeschehen sieht es dann nochmal anders aus, das ist auch irgendwie klar.
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 26.07.2017 17:35

>Im Spielgeschehen sieht es dann nochmal anders aus, das ist auch irgendwie klar.


Aber gerade das ist doch für die Entscheidung wichtig :)

Kannst ja mal gucken wie's aussieht wenn du in deinem Screenshot mit FoW noch ne starke Lichtquelle reinmachst (SetLightRange(300, 200) oder so)
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 26.07.2017 22:17 Edited 26.07.2017 22:19
Und die nächste Version, diesmal mit Licht. Ich kann die Bilder bei Bedarf auch nochmal zusammenlegen, da das Format jetzt anders ist.

Parent - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 27.07.2017 09:41
OC-Texturen, definitiv.
Parent - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 27.07.2017 13:46 Upvotes 4
I nehm die Numma 1.
- - By Marky (More than 200 posts.) Date 18.02.2018 21:34 Upvotes 6
Das Projekt lebt, ebenso wie ein alter Bekannter (dessen Textur hier noch nicht fertig ist :))
Parent - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 19.02.2018 18:49
Stimmt, die Bergtextur ist etwas unscharf .
Parent - - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 19.02.2018 22:35
Sieht aus wie Clepal, kann das?
Parent - By Marky (More than 200 posts.) Date 20.02.2018 17:36
Das ist “Bergland“, aber Clepal hat denselben Hintergrund und Monster, ja.
- - By Marky (More than 200 posts.) Date 24.03.2018 15:35
Hello everyone, I made a beta for testing, because I want to release version 0.4 in a week (or two). New in this version: Monsters, Wipf rescue, more scenarios. Internally the game is more streamlined now and may differ from the setup in Clonk Rage.

Needs OC 8.1, is most likely incompatible with the snapshot
Download link: https://ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-dl-auth.pl/6259/Classic.ocf
Bugtracker: http://ccf.striver.net/bugtrack.php?prj=1526
Parent - - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 25.03.2018 00:11 Upvotes 1
Plays pretty cool!:cool: We tested Skylands. Some remarks:
1. Jumping has been mentioned. Although I actually found that I got used to it after a while.
2. In Skylands, you should be able to buy loam
3. Loam costs 5. Not sure if intentional
4. Newly bought clonks don't have a shovel and axe, and you cannot buy the tools
5. The same items get duplicate entries in the interaction menu (e.g. gold chunks)
6. You can buy loam, build half of a bridge, sell the loam, and then re-buy a new loam with full length. That way, you can cheat infinite bridges
7. Metal bridges are not possible
8. Loam doesn't show how much material is remaining
9. If you want the CR way of free shovel+axe, maybe lock the tools in their slots?
10. We had tons of ore, but there was no coal in Skylands

Do you want me to add these to the bugtracker?
Parent - By Marky (More than 200 posts.) Date 25.03.2018 09:08 Edited 25.03.2018 21:41
Thanks for the feedback. In general, the scenarios can be a little off regarding the materials and knowledge at the moment. I wanted to avoid setting the knowledge and homebase material manually each time, and copying the CR setup seemed strange, too. First of all, not all items are implemented yet or will be implemented at all (I do not want all the flints and want to switch to dynamite instead) - so any reports regarding the material is really helpful. I'll add the reported bugs myself, but anyone can enter bugs as they seem fit.

1. It still is kind of weird, actually, so I'll change it.
5. Not sure about this. Did the gold chunks have different graphics? But still, they should be stackable in the menu, yes. Not sure if someone noticed: You can sell items directly from the Clonk, but in this case the Clonk is displayed as an overlay in the corner of the icon.
6. That is an actual bug, thanks. So loam should have value relative to its remaining material?
9. Yes, Clonks could start with these and lock them, so that they cannot be sold, either. I wanted a "smart" inventory shift, too. If you throw explosives, switch to the next explosive (so that can be thrown). When throwing something else, switch to the next non-explosive, non-tool.
10. Is there coal in the CR map? Anyway, Skylands has other issues, most likely missing bridge segments and blimp?

Edit:
Yes, coal seems to be in the map definition. No idea why you did not have any :/
Most things are fixed now. What about updates? I can easily pack it and re-upload for further testing. Maybe even increase the metal that can be bought. At the moment it is the minimum amount of materials that you need to construct the necessary structures. If you waste one, well, scenario unplayble ^^

Edit2:
I could even think of making loam and metal behave the same. Metal works like a wall kit with one use now, but the position of the barrier is a lot more like the original CR barriers.
Parent - By Marky (More than 200 posts.) Date 27.03.2018 21:57 Edited 28.03.2018 21:55
Fixed the bugs that were reported so far. I hope that my update file works...

[Update]
Still finding more bugs: Metal not producible (needs 2x metal from WallKit #include), elevator digs the whole landscape.
Attachment: Update.ocu (25k)
- - By Marky (More than 200 posts.) Date 30.03.2018 14:09 Upvotes 10
Aaaaand version 0.4.0 is here! Thanks to everyone who tested it, and have fun :birthday:

Needs OC 8.1.
Download link: https://ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-dl-auth.pl/6259/Classic.ocf
Bugtracker: http://ccf.striver.net/bugtrack.php?prj=1526
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 30.03.2018 14:23 Upvotes 2
Wow alleine die Screenshots sind schon großartig, so stelle ich mir ein richtigen Clonk-Nachfolger mit modernen Features vor - finally some good fuc*ing clonk =D
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 30.03.2018 14:35
Die Umsetzung ist trotzdem recht nahe an OC. Ja, mal sehen, das Projekt ist auch noch lange nicht fertig :tongue:
Parent - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 30.03.2018 16:09
Ich kann Michael da nur zustimmen. Sieht echt verdammt gut aus!
Parent - By Gecko (More than 500 posts.) Date 04.04.2018 19:23 Upvotes 1
Blabla OC... Das sieht nach Clonk in besser aus! Auch von mir props. :cool:
Parent - By Maikel (More than 500 posts.) Date 30.03.2018 18:37
Great progress! I hope someone will join the project, it really deserves some more attention.

By the way: the coal texture could really be backported to OC main repos. It looks much better!
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 01.04.2018 09:57
Warum sind das Gras und der Baum eigentlich vor dem Nebel? Es sieht etwas komisch aus.
Parent - - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 01.04.2018 18:14
Eventuell hat das damit zu tun, dass vor einigen Bäumen der Clonk davor läuft und bei anderen dahinter?
Parent - - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 01.04.2018 18:20
Vermutlich liegt der Nebel einfach nur auf einer Plane zwischen den Bäumen und dem Gras.
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