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Up Topic Deutsch / Miniblogs / Entwicklertagebuch - Clonk Rage 4.10.0.1 001
- - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 26.04.2014 06:23 Edited 16.06.2015 23:25
Parent - By Newton (More than 50 posts.) Date 26.04.2014 08:14
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 26.04.2014 10:04
Das ist alles voll gut und ehrenvoll und so.
Aber wie Newton gesagt hat: All die Arbeit, die du da gemacht hast wurde bereits gemacht.
Und die vielen, vielen Stunden Aufräumarbeit, die noch kommen werden, hat auch schon jemand über die letzten 5 Jahre für dich gemacht.

Wäre es nicht sinnvoll sich mit Marky, der CR nach OC portet, zusammenzutun? Ich bin mir sicher, er könnte noch einen tüchtigen Enginecoder gebrauchen, der ihm dabei hilft.
Und für dich springt dabei auch was raus: Du musst nicht mehr hauptsächlich total nervige Aufräumarbeiten machen. In der Zeit, in der du die Aufräumarbeiten machen würdest, die in OC schon drin sind, hättest du wahrscheinlich auch schon fast gesamt CR nach OC rübergeportet ;)
Parent - - By Newton (More than 50 posts.) Date 26.04.2014 18:02
Ich halte es nicht fuer eine gute Idee CR nach OC zu porten.
Parent - - By Nachtschatten (More than 50 posts.) Date 26.04.2014 19:04
Interessant. Was spricht dagegen?
Parent - - By Newton (More than 50 posts.) Date 26.04.2014 20:13
Abwaertskompatibilitaet. Der grosse Pluspunkt an Clonk Rage ist dass es 10 Jahre+ Content hat. Baut man ein Clonk Rage auf der OC Engine auf, dann wirft man das ueber Bord. Und was hat man dadurch gewonnen? Fuer OC hatten wir das ueber Bord geworfen, damit wir tiefgreifende Verbesserungen am Spielprinzip machen koennen. Ein auf der OC Engine basierender Clonk Rage Clone haette nichtmal das.
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 26.04.2014 21:27
Naja. So wie ich das sehe geht es den wir-wollen-CR-besser-machen-sager mittlerweile garnicht mehr so sehr darum, die Abwaertskompatibilität zu halten. Denen geht es eher um das alte Spielprinzip.
CR selbst verschwindet ja nicht ploetzlich - wer das alte InExantros spielen will, wird das auf der CR Engine immer können.

Ich sehe onehin nicht viel Änderungspotential an der CR Engine, das nicht nur Abwaertskompatibilität hält, sondern die alten Dinge noch verbessert. Neue tolle Scriptfunktionen? Neue Partikel? Das bringt den alten Sachen auch nichts!
Und bevor man sich jetzt entscheidet super viel Energie in Änderungen an der CR Engine zu machen (die sogar bereits gemacht worden sind..), sollte man sich zumindestens gut überlegen, was man sich davon erhofft. Abhalten werde ich persoenlich natuerlich niemanden. :)
Parent - - By Newton (More than 50 posts.) Date 26.04.2014 21:52 Edited 26.04.2014 21:57
ICh stimme dir zu. Sinnvoll finde ich allerdings, bestimmte Fixes aus OC zu uebernehmen (z.B. benannter Update-fix) und CR-spezifische Dinge zu fixen mit dem Ziel CR noch stabiler zu machen.

Auch die Idee im Spielmenue den Rundenanpassungsdialog wiederzubeleben finde ich z.B. interessant. Ich erhoffe mir da dass wir wiederum solche Aenderungen uebernehmen koennten.

P.S: Wieso steht bei dir Clonk Rage developer?
Parent - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 26.04.2014 22:48
Weil er mit in den CR Credits steht (Scripting).
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 26.04.2014 23:35 Edited 26.04.2014 23:37

>Auch die Idee im Spielmenue den Rundenanpassungsdialog wiederzubeleben finde ich z.B. interessant. Ich erhoffe mir da dass wir wiederum solche Aenderungen uebernehmen koennten.


Auf jeden Fall, da könnte bestimmt was gutes bei rauskommen. Ich befürchte aber, dass die Startmotivation ziemlich schnell damit aufgebraucht sein wird, die ganzen nervigen kleinen Fixes (die in OC teilweise schon drin sind) zu machen. Dann die größeren Features einzubauen wird wieder keiner mehr Lust haben. Insbesondere, wenn Kanibal alleine dadran arbeitet.

Ich glaube allen Beteiligten ist am meisten geholfen, wenn wir die Energien der wenigen verfügbaren Engineentwickler möglichst konzentrieren.

>P.S: Wieso steht bei dir Clonk Rage developer?


Weil ich ab irgendwann CR dann RWD dev war
Parent - - By Newton (More than 50 posts.) Date 27.04.2014 16:04

> Weil ich ab irgendwann CR dann RWD dev war


Achso, ich dachte das soll sowas heissen wie "arbeitet momentan daran"
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 27.04.2014 16:57
Arbeitest du etwa momentan daran? :D
Parent - - By Newton (More than 50 posts.) Date 27.04.2014 18:25
Ich hatte dieses Badge bisher nicht.
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 27.04.2014 18:47
Also, als ich diesen Post gesehen hatte, schon! Deshalb hatte ich mich gewundert!
Aber die ganze Geschichte kennen wohl nur die Falter
Parent - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 26.04.2014 19:08
Ich finde einen CR zu OC Port inzwischen auch interessanter als weiteres Updaten von CR. Speziell, da ich mit dem Erstellen von S2Classics gesehen habe, dass die Engine gar nicht so sehr inkompatibel ist. Und weil OC eben die Entwickler und die Infrastruktur hat, um auch immer alles auf den neuesten Stand zu halten.

Auf weitere CR-Fixes habe ich persoenlich keine Lust. Man steigt dann immer wieder in die alte Codebasis ein und arbeitet um all die Unschoenheiten herum, die eigentlich schon seit langer Zeit verbessert sind.
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 26.04.2014 10:06 Edited 26.04.2014 10:08
PS:

>- Einschätzen, wie viele Features man von OC backporten kann (Zappers Partikel oder so?)


Die sind nicht für DX gebaut. Wenn du die porten willst, müsstest du DX Support einstellen (so wie wir das für OC gemacht haben)

PPS: Außerdem brauchen die zumindestens Günthers Proplists fürs Scriptinterface

PPPS:

>- Eine Liste mit potentiell coolen Engine-Funktionen zusammenschreiben (lassen!).


http://forum.openclonk.org/topic_show.pl?tid=2649 !
Parent - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 26.04.2014 12:46
Ich bin überwältigt, was in letzter Zeit alles passiert. Großartig!

Technisch kann ich leider nicht viel dazu sagen, außer das Newtons Zeug sinnvoll klingt . Und Git wäre wohl auch sinnvoller. Ich könnte auch ein privates Repos auf Github zur Verfügung stellen.

Coole Engine-Funktionen:
• Endlich mal alle Einstellungen auch Ingame vornehmen, in einem modernerem Menü (inklusive Laden und Speichern)!
• Mach mal Laag weg!!
Parent - By Maddino (More than 50 posts.) Date 26.04.2014 13:08
Viva la Revolution!

Ich fühle mich zwar auch zu doof, um hier etwas schreiben zu können. Aber vielleicht bring dir mehr Feedback ja Motivation. Also Go Kanibal! \o/

Coole Enginefunktionen:
- Mach mal Laag weg!!  (Asynchronous Transfer Mode der funktioniert und nicht abstürzt?)
Parent - - By Tyron (Tyrone) Date 26.04.2014 15:53
Juhuu \o/
Newtons vorschlag, einzelne commit zu backporten klingt cool, wo anwendbar und sinnvoll.

Ich könnte evtl. ein git repository auf meinen Server bereitstellen, wenn sich niemand anderer freiwilling meldet.

Hier sind ein paar Sachen dir mir beim GZE basteln aufgefallen sind:

Bugfixes
- Editor.exe: Scenario properties error on Landscape.txt + Custom Materials
- Network game: maxfileload size much higher and show appropriate error if too low

- Load Script files inside System.c4g/Subfolder - would be extremly useful to help organise code (e.g. one file for each function)
  - => System.c4g cleanup - organize script code by category (like in the documentation)

- Why only .wav for Sound()?
- More appropriate Splash sound for lava pls (when objects fall in lava) :-)
- How about not using index 0 as materialindex? It makes many things way more complicated (0 should be "any" material in function parameters)

Features
- Ways to hook into various engine created content (e.g. Scenario Disasters Section, Vegetation placement, etc.)
- Clonk endeveaour like frontend (player mode / developer mode) with lobby and stuff. (I hate the CR Ingame thingy :<)
- pObj->localvariable = 123;
- void datatype for declaring no return values for funcs
- animated liquids plz! (example: animation abilities in minecraft resources packs)
- http sockets plz! :D
- We got SetSkyAdjust() and SetMatAdjust() but no SetObjAdjust() :(

To document
- Scenario.txt  Min,Max,Random Values (e.g. landscape width)
- C4Id()
- datentyp "any" (e.g. InArray(any elem, array myArray))


>- Abwärtskompatibilität schrittweise abschaffen (d.h. alte Clonk Planet-Scripts ohne #strict würden demnächst rausfliegen)


Wiewas?
Parent - - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 26.04.2014 16:08

> - void datatype for declaring no return values for funcs


Wie meinen? Funktionen in Clonk haben doch gar keine Typisierung? :o

> - http sockets plz! :D


Intern für c4script? uh?

>>- Abwärtskompatibilität schrittweise abschaffen (d.h. alte Clonk Planet-Scripts ohne #strict würden demnächst rausfliegen)
>Wiewas?


Gemeint ist, so uralt legacy Sachen rauszuwerfen, die Neuerungen behindern. Sowas wie Bitmap-Grafiken für Objekte beispielsweise, das lässt sich ja sehr einfach auf png konvertieren und braucht nurnoch halb so viel Speicher.
Parent - - By Tyron (Tyrone) Date 26.04.2014 17:21

> - void datatype for declaring no return values for funcs
>Wie meinen? Funktionen in Clonk haben doch gar keine Typisierung? :o


Gute Frage, weiss nicht mehr was ich da meinte :<

> - http sockets plz! :D
> Intern für c4script? uh?


Jap! Wobei das sicher sync-probleme verursacht, hm.
Parent - By Nachtschatten (More than 50 posts.) Date 26.04.2014 18:33
Vielleicht, dass nichts zurück zu geben nicht als 0 zählt?
Parent - By Pitri (More than 200 posts.) Date 26.04.2014 16:59

>Editor.exe:


Da fällt mir dazu noch die falsche darstellung der Clonk-Ränge seit [328] oder so ein! D:
Muss an den neuen Icons liegen.
Parent - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 26.04.2014 16:29

>- Eine Liste mit potentiell coolen Engine-Funktionen zusammenschreiben (lassen!)


Es sind btw ein paar Scriptfunktionen in der Engine eingebaut, die man nicht per C4Script aufrufen kann, aber trotzdem nützlich sein könnten.
Z.B. AreaSolidCount() oder MassMover.Create(tx,ty)
Parent - - By Pitri (More than 200 posts.) Date 26.04.2014 17:00
Hört sich nach einem tollen Projekt an. Ich hab CR schon immer viel mehr gemocht als OC. Weiter so, ich bin gespannt, wo das hinführt. :)
Parent - By KA (More than 50 posts.) Date 27.04.2014 09:10
Das ist genau meine Meinung! :cool:
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 27.04.2014 19:44

>Ob git oder svn ist mir persönlich egal, svn erschien mir anfängerfreundlicher, git ist natürlich mächtiger.


Github erlaubt es auch, via SVN auf die Repositories zuzugreifen, falls dir das hilft.
- - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 26.04.2014 06:36
Parent - - By Nachtschatten (More than 50 posts.) Date 26.04.2014 19:00

> Clonk verwendet (...) geänderte Magic Bytes


Die "Verschlüsselung" des Headers kommt auch noch hinzu, weshalb man ohne weiteres keine Standardprogramme, -Libraries oder -Klassen (wie die praktischen Streamklassen in Java) benutzen kann.
Die Idee, statt C4Group ein Standard-Archivformat zu benutzen ist ja nicht neu. Wie viel Arbeit wäre das denn tatsächlich?
Parent - - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 27.04.2014 19:43
Solange es aber ein Ziel bleibt, Kompatibilität mit bestehendem Spielinhalt beizubehalten, bringt so eine Änderung leider ja doch nur weitere Komplexität.
Parent - By Tyron (Tyrone) Date 27.04.2014 20:16
Oder man integriert Konverter ein wie Minecraft es mit alten Spielwelten macht.
- - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 16.06.2015 01:47 Upvotes 2
Zwischenstand! <3
Parent - - By Gecko (More than 500 posts.) Date 16.06.2015 11:27
Wow, am besten finde ich, wie du den alten Stil beibehalten hast. Echt göttlich!
Parent - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 16.06.2015 20:29
Haters gonna hate >:(.
- - By Viktor (More than 50 posts.) Date 16.06.2015 14:42
Wie ich sehe bist du noch hart am Weiterentwickeln von CR.
In den letzten Monaten habe ich mir eine bestimmte Liste an kleinen Beschwerden der Engine zusammengekratzt. Solltest du noch nicht genug Aufgaben zur Bearbeitung bei dir haben, dann könnte ich dir folgende "kleine" Liste an Verbesserungsvorschlägen oder Featurewünschen anbieten:
  https://dl.dropboxusercontent.com/u/32975141/Verbesserungsliste.txt
Hiermit könnte ich gewisse Scripts beenden, welche ich zuvor wegen der Engine nicht machen konnte, oder auch das Spielen einfach noch mehr genießen.

(Für die Entwicklerdokumentation:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/32975141/Undokumentiert.txt
https://dl.dropboxusercontent.com/u/32975141/Rechtschreibfehler.txt)
Parent - - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 21.06.2015 02:20
@ Luchs
Entwicklerdoku hast Du hier auf Clonkspot, oder? Gibts dafür ein Git-Repo um Pull-Requests machen zu können?
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 21.06.2015 17:55
- - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 21.06.2015 02:18 Upvotes 1
Nächster Zwischenstand <3
Parent - - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 21.06.2015 04:42

> Wow, am besten finde ich, wie du den alten Stil beibehalten hast. Echt göttlich!


:D
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 21.06.2015 22:57
Ist das mittlerweile ein Running Gag? Ich raff den Screenshot nicht, ich sehe immer das gleiche Bild.
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 21.06.2015 23:50
Das erste ist unter OS X, das zweite unter Linux. Zugegebenermaßen fällt das nicht so auf, weil beide Fensterrahmen hellgrau sind.
Parent - - By Tyron (Tyrone) Date 29.06.2015 20:21
Gibts inzwischen ein repository? Ich kann auch fürs erste ein Privates einrichten wenn du interesse hast. Es würde mich durchaus interessieren das teil mal bei mir zu kompilieren und starten.
Parent - By B_E (More than 200 posts.) Date 29.06.2015 20:25
Es dürfte das hier sein.
Parent - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 29.06.2015 23:48
Und das hier für Content.
- - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 19.02.2016 03:11
Kann das hier mal jemand testen? Besonders interessant wären irgendwelche fiesen Desyncs, die durch geändertes Compiler-/Optimierer-Verhalten entstehen.
Source gibt's hier, Linux, OSX und Doku bestimmt auch irgendwann mal!

~~inb4: Mach mal OC!~~
Attachment: engine_debug.exe (7385k)
Attachment: engine.exe (3416k)
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 03.06.2016 18:57
Die Anwendung konnte nicht korrekt gestartet werden (0xc0000142).
Parent - - By Jan (More than 50 posts.) Date 03.06.2016 19:43
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 03.06.2016 20:17
Ich habe Visual Studio 2015 Update 2 installiert. Deshalb geht der Fix vom Link nicht.
Parent - - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 03.06.2016 22:00
Eigentlich sind diese Bibliotheken unabhängig von Visual Studio (und auch unabhängig voneinander).
Parent - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 04.06.2016 07:53
Eigentlich schon. Es blockiert aber die Installation.
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