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Up Topic Projekte / CMC / Brainstorming - Ideen und Feedback
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Parent - - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 17.02.2015 14:31
Wäre eigentlich kein Problem das zu machen, ich dachte immer das wäre absichtlich nicht drin. Ursache dafür ist, dass wir DeathAnnounce überladen haben ohne die Enginefunktion noch aufzurufen. Insofern ist das schnell gemacht.

Die Deathmessage lässt sich übrigens ohne Probleme über GetObjCoreDeathMessage auslesen.
Parent - By Gecko (More than 500 posts.) Date 17.02.2015 14:51
Gut zu wissen! Wäre jedenfalls echt schön sowas. :D
Parent - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 17.02.2015 14:17
Kann man die Nachricht nicht einfach mit GetObjectInfoCoreVal auslesen?
Parent - - By End (More than 50 posts.) Date 07.03.2015 14:28
Ist eingebaut.
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 07.03.2015 14:34
Mich stören die Nachrichten in den letzten Betarunden allerdings; wie zu erwarten sind statische Nachrichten beim Tod die ersten paar Male lustig, aber dann hat man auch irgendwann genug und es fängt an zu stören, besonders größere Nachrichten mitten im Spiel wo sich viele Spieler auf einer Stelle tummeln.

Momentan erscheint die Nachricht sobald man zu Boden geht, es wäre hier schlauer die Nachricht zum entgültigen Tod zu verschieben, sprich wenn der Clonk am Boden nach 15 Sekunden entgültig stirbt oder, wenn die entsprechenden Regeln vorhanden sind, beim Auswählen von Selbstmord (Selbstmord-Regel) oder wenn Clonks klassisch sofort sterben (Keine Schwerverletzten-Regel).

Das dürfte den Nachrichten-Spam pro Spieler stark senken, was bei CMC sicher sinnvoll ist, da dort ständig Clonks sterben =P
Parent - - By Gecko (More than 500 posts.) Date 04.03.2015 14:00 Edited 04.03.2015 15:12
Kritische Treffer: Ich persönlich finde diese knallharten Zweikämpfe bisher langweilig, da der Gewinner dieser Zweikämpfe durch "Ich habe mehr Magazin als du / Ich habe früher angefangen zu schießen / Ich habe ein Sturmgewehr" den Kampf für sich entscheidet. (mal ohne Nahkampf ausgegangen.)

Kritische Treffer, die zufällig und selten eintreten aber den Schaden deutlich erheben würden mehr Dynamik in dieses abgekartete Spiel bringen. Allerdings wäre das auch eine massive Änderungen im Balancing und sowas kommt ja bekanntlich nicht so gut bei der Community an. Dennoch wäre dieses Stein-Schere-Papier-Denken ein bisschen aufgehoben und es wäre wieder bisschen Glück in der Sache.
Parent - - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 04.03.2015 15:50 Upvotes 1
Das war schon mal intern ein Thema. Wurde aber fallen gelassen. Unabhängig davon was die anderen denken, mag ich dieses kritische Treffer Zeug in PvP Kämpfen nicht. Bei Kampf gegen KI ist das okay.

Gegen einen besseren Gegner zu verlieren, ist eine Sache. Zu verlieren nur weil er Glück hatte, finde ich "uncool". Zumal bei den jetzigen Kämpfen trotzdem der Glücksfaktor mitspielt. Auch wenn nicht in so großem Rahmen wie du es hier jetzt vorschlägst.
Parent - - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 04.03.2015 20:22
Und wenn man die Kritchance bis zu einer gewissen Obergrenze erhöht, je nachdem wie viel Kugelschaden (besser nicht durch Explosionsspam) er an Gegnern im aktuellen Leben bzw. in letzter Zeit verursacht hat? Dann hat jeder eine Kritchance, und gut zielende Spieler eine leicht erhöhte.
Parent - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 04.03.2015 21:19
Das bevorzugt Spieler die in der Gegend rumballern. Sanitäter und Unterstützer die sich gegebenenfalls zurückhalten, sind da im Nachteil.

Ich bin aber auch nicht der Richtige um darüber zu diskutieren. Die anderen geben dazu vielleicht noch ihre Meinung ab.
Parent - - By Glyndiszorn (More than 15 posts.) Date 05.03.2015 10:00
Du meinst man soll eine höhere Chance für Kritische Treffer bekommen, umso mehr man Kugelschaden am Gegner angerichtet hat? Das würde ihn noch stärker machen und die Gefahr sehe ich gerade bei OP Teams, die sich länger auf die Beine halten können oder auch bei Spielzielen in denen es eine Seite gibt die beliebig häufig Respawnen kann, die anderen hingegen an einer verfügbaren Ticketmenge gebunden sind.

Halte ich für gefährlich und könnte dem Balancing schaden. Auch wenn es an sich spassig klingt! Ich kann mir soetwas bei Szenarien vorstellen in denen es mehrere Teams gibt, die bei mehreren Kills einen Kopfgeld ausgesetzt bekommen (Ist ein eigenes Spielziel)
Parent - - By Gecko (More than 500 posts.) Date 05.03.2015 14:57
Vielleicht sollte man einen "Kritbonus" für das agieren entsprechend der Klasse erhalten.

Zb. wenn man Sanitäter ist und sein Team heilt (oder Wiederbelebt), erhält man eine gewisse Chance die nächsten Schüsse mehr Schaden zuzufügen.
Beim Anti könnte man das durch abgeblockte Schüsse / Schaden erhalten.

Ich denke das lässt sich gut für alle Klassen adaptieren. Nur muss man dann wieder das Balancing unterhalb der Klassen erhalten. Nicht dass eine Klasse dadurch zu krass wird.
Parent - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 06.03.2015 01:20 Edited 06.03.2015 01:25
Das halte ich für sinnvoll. Dann wird klassenspezifisches Verhalten auch gameplaymäßig ein bisschen honoriert.
Parent - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 06.03.2015 09:51
Das Problem bei vielen klassenspezifischen Dingen ist nach wie vor, dass sie nicht unbedingt funktionieren können, weil die Klassen selber nur sehr schwammig festgelegt sind und nur zu Anfang ihrer Klasse wirklich entsprechen. Die einzige Klasse, die etwas "fester" ist, ist der Sanitäter.

Würde eine Klasse also bei deinem Vorschlag ihre spezielle Ausrüstung (bspw. ein Antiskill das Einsatzschild) nach dem Tod verlieren, dann hätte dieser keine Chance mehr, seinen Kritbonus zu erhalten.
Parent - - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 06.03.2015 01:17 Edited 06.03.2015 01:22
Um zu verhindern, dass Teams OP werden, sollte diese erhöhte Chance auch nur für kurze Zeit aufrecht bleiben und dann abklingen. Somit wird kürzlich zurückliegendes gutes Spielen honoriert und verhindert, dass ein gefeedetes Team nach dem Rejoin ihrer Gegner diese sofort wieder aufgrund eines Kritchancenvorteils töten kann.
Außerdem sollte ein Krit trotz allem eher selten auftreten- z.B. bei automatischen Waffen pro Schuss  eine Chance von 2%, dass die nächsten folgenden Schüsse kritisch treffen. Bei Waffen im Einzelschussmodus bzw. allgemeinen Einzelschusswaffen wie die Shotgun sollte die Standard-Kritchance dementsprechend etwas höher sein, da ja keine Schüsse unmittelbar folgen.

Allgemein sollte so ein Kritchancensystem natürlich auch bei den Spielregeln deaktivierbar sein.
Parent - - By Glyndiszorn (More than 15 posts.) Date 06.03.2015 10:03
Ich weiß nicht wie das technisch gehandhabt wird aber gerade bei der Shotgun sehe ich das Problem bei den 'Einzelnen Schüssen'! Diese feuern mehrere Kugeln ab die man nicht als einzelne anrechnet. Außerdem sind gerade die Waffen mit dem Automatik Feuermodus die schwächeren. Wenn diese nun seltener pro Kugel einen Kritbonus angerechnet werden, ist es umso schwieriger die Balance aufrecht zu halten.

Wie gesagt ist das nicht so mein Ding und es würde mehr schaden als Nutzen bringen. Sowas kann ich mir bei vereinzelten 'Funmaps' vorstellen in denen onehin ein anderer Spielablauf erfolgt wie bei CMC - Skyscrapers und so. Aber aus meiner Sicht hat das im Original CMC nichts zu suchen. Vielleicht täusche ich mich auch!
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 06.03.2015 10:16 Upvotes 1
Das ist aber mathematisch kein komplexes Problem, die Kritwahrscheinlichkeit so auszurechnen, dass sie bei beiden Waffen für den selben Bonus über die Zeit führt. Anderswo sind  bei automatischen Waffen die kritischen Kugeln auch nicht einzeln, sodass tatsächlich dieselbe Wahrscheinlichkeit wie bei Shotguns verwendet werden kann.
Parent - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 04.03.2015 15:52 Upvotes 2
Das Glückargument war immer der Grund, weshalb dagegen entschieden wurde, da auf diese Weise stark Gameplayentscheidende Elemente komplett zufällig und ohne wirkliches zutun des Spielers (ergo keine Leistung des Spielers) passieren würden. Wenn ein Spieler die besseren Entscheidungen trifft oder bessere "Mechaniken" aufweist, dann sollte er nicht aufgrund von Glücksfaktoren einen Kampf verlieren.
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 06.03.2015 18:15 Upvotes 2
Zufall wird, wie auch immer man es implementiert, einen unvorhersehbaren und vom Spieler unbeeinflussbaren Effekt auf das Spielgeschehen haben; das kann für bestimmte Dinge sehr nützlich sein, aber gerade bei der Schadensvergabe von Waffen, welche entscheiden wer in einem Gefecht Spieler gegen Spieler gewinnen wird, ist das problematisch:

Es stört den fairen Ablauf da man nicht vorhersehen kann ob ein Gegenspieler mit dem nächsten Schuss einen stärkeren Treffer landen wird weil das Spiel einfach so entschieden hat, oder eben nicht.
Die "knallharten Zweikämpfe" mögen an sich nicht flexibel sein (wenn man mal von den möglichen Schlachtsituationen, Waffen- und Ausrüstungskombinationen und Beeinflussungen durch die Umgebung und dritte Spieler absieht), aber keiner fühlt sich durch das Resultat über den Tisch gezogen, denn jeder hat mit jeder Waffe und Ausrüstung genau die selben absehbaren, direkten Chancen. Man kann über Spam, Sniping oder eine ungleiche Situation meckern, nicht aber das die Kugel mehr Schaden verursacht hat als sonst, oder das C4 einen "irgendwie" mehr getroffen hat etc., und das würden wir mit Zufall in der Schadensvergabe möglich machen.

Die Idee, das man durch teambasierte Aktionen belohnt wird, klingt so sehr interessant, das man einen Buff erhält, z.B. durch mehr Schadensoutput, könnte auch funktionieren, aber der Zufall in diesen Ideen macht das auf Dauer balancetechnisch riskant.

Wenn man jetzt einfach pauschal sagt "Wenn ich mit dem Schild X Beschuss abfange, erhalte ich einen Panzerungsbuff für den Clonk für Y Sekunden", wäre das in etwa die selbe Idee ohne Zufall. Aber auch das hätte dan viele Aspekte die man besprechen müsste, z.B. das alle Spieler irgendwie erkennen müssen, das dieser Clonk gerade unter einem buffenden Einfluss steht und was er genau tut, ansonsten ist das für feindliche Spieler fast so schlimm wie Zufall, da sie auch hier nicht feststellen können, wie die Situation für sie insgesamt aussieht, und auch der Spieler mit dem Vorteil könnte das ganze evtl. nicht mitbekommen, darf sich dann aber Hackusations gefallen lassen ^^'
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 07.03.2015 15:32 Upvotes 1
Hier mal eine Idee von Deep auf dem CCF:

"Das Feature bei Kugeltreffer nach hinten gedrückt zu werden, wie es teilweise in EKE schon vorhanden ist, sehe ich nachwievor als ein ganz nüztliches Element und würde dem Spielgeschehen nur weitere Pluspunkte bringen."

Ich nehme mir mal die Freiheit und erweitere seine Idee um den Punkt, das man dieses Verhalten mit einer Regel verbinden könnte, sodass es, wie z.B. Friendly Fire oder Keine Schwerverletzten, optional wäre.
Parent - By Gecko (More than 500 posts.) Date 07.03.2015 21:04 Upvotes 1
Als Regel vielleicht ganz witzig. Für bestimmte Szenarien. Wobei es in Situationen, in denen man auf feindliche Stellungen zu rennen muss, schnell mal zum Spießrutenlaufen werden könnte.
(zB. die Fußwege in Black Thunder)
Parent - - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 20.03.2015 23:42 Upvotes 1
Besteht eigentlich Interesse an einer Liga fuer CMC? Die Szenarien koennen zwar grundsaetzlich auch in der Melee-Liga gespielt werden, aber das macht eben bisher niemand.
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 21.03.2015 16:57 Edited 21.03.2015 17:06
Die momentan verfügbare CMC Version unterstützt bereits die Clonk Liga, technisch gesehen sind wir demnach bereits ausgerüstet =)

Das ganze wurde im internen CMC Forum bereits von Nachtfalter angestoßen, ist aber wohl untergangen da momentan viele anderweitig beschäftigt sind.
Offene Fragen waren aber über geblieben, beispielsweise wie die Punkteverteilung in CMC Ligarunden aussehen würde.

Es gibt ja unterschiedliche Teamgrößen und auch Spielziele, und es nur abhängig von feindlicher Spielerstärke und den Ligapunkten aller zu machen ist in dem Punkt fraglich von der Fairness, aber wohl zur Not eine Möglichkeit.

Ich meine aber das in Ligarunden der Host keinerlei Einstellungen tätigen kann, die den Rundenausgang beeinflussen könnten, sprich er kann keine Teams einteilen oder die Standard-Punktezahl des gewählten Spielziels verändern (oder nur in einem gewissen Rahmen).
Auch kann er das Spielziel nicht wählen, stattdessen wird zu Rundenbeginn sofort eine demokratische Spielzielwahl erzwungen, das dürfte die Variablen innerhalb einer Runde demnach schonmal etwas übersichtlicher machen und einen Bepunktungsstandard allgemein fairer gestalten =)

[Edit]
Was das Interesse angeht bin ich mir nicht ganz sicher, es wäre natürlich cool, aber ich meine das Liga-Runden keine unregistrierten Spieler beitreten können, richtig?
Das könnte die vorhandene Community ab und an unnötig spalten was bei der momentanen Spielermenge, auch wenn sie im Durchschnitt sehr gesund ist, unschön wäre.

Ansonsten wäre ich allgemein dafür, entsprechenden Papierkram dazu ist bereits abgehandelt, von der Beschreibung bis hin zum Liga-Icon, nur fehlt ein Konzept für die oben genannte Bepunktung.
Ich weiß nur nicht ob die Community das dann nutzen würde, da jetzt nicht wirklich großartig danach geschriehen wurde, aber das könnte man so probeweise rausfinden.

Nebenher: Auch wenn es nicht sicher ist, verfügt CMC zudem auch über sein eigenes Rang-, Punkte- und Achievementsystem das ingame gehandelt wird, wo dann die Liga als eigene Istanz nochmal etwas eigenes eröffnen würde. Jetzt nicht positiv oder negativ was dieses Thema angeht, aber erwähnenswert.
Parent - - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 21.03.2015 21:01

>Es gibt ja unterschiedliche Teamgrößen und auch Spielziele, und es nur abhängig von feindlicher Spielerstärke und den Ligapunkten aller zu machen ist in dem Punkt fraglich von der Fairness, aber wohl zur Not eine Möglichkeit.


D.h. in manchen Runden muss ein Team groesser sein als das andere, um eine ausgeglichene Runde zu bekommen? Ich glaube nicht, dass es bisher moeglich ist, die Melee-Punkteverteilung zu beeinflussen.

>aber ich meine das Liga-Runden keine unregistrierten Spieler beitreten können, richtig?


Beitreten schon, aber nicht mitspielen (d.h. wenn man beim Anmeldedialog auf "Abbrechen" klickt, kommt man trotzdem rein). Die Registrierung ist ja nicht beschraenkt und dauert auch nicht lange - und der Host koennte das ja dann auch schnell erklaeren.

Wenn es vielleicht mal tatsaechlich zu einer Community-Engine kommt, koennte vielleicht auch eine Registrierung direkt im Spiel implementiert werden.

>Auch wenn es nicht sicher ist, verfügt CMC zudem auch über sein eigenes Rang-, Punkte- und Achievementsystem das ingame gehandelt wird, wo dann die Liga als eigene Istanz nochmal etwas eigenes eröffnen würde.


Ich glaube, diese gespeicherten Dinge werden sogar schon an die Liga uebertragen? Das koennte man dann auch dort irgendwo anzeigen.
Parent - - By B_E (More than 200 posts.) Date 21.03.2015 21:16

>D.h. in manchen Runden muss ein Team groesser sein als das andere, um eine ausgeglichene Runde zu bekommen? Ich glaube nicht, dass es bisher moeglich ist, die Melee-Punkteverteilung zu beeinflussen.


Nein, aber wir balancen das automatisch. Die asymmetrischen Spielziele werden leichter, falls ein Team weniger Spieler hat, damit die zu erwartende Gewinnwahrscheinlichkeit immer 50% ist (wodurch die Punkteanpassung der Liga überflüssig wird).

>Ich glaube, diese gespeicherten Dinge werden sogar schon an die Liga uebertragen? Das koennte man dann auch dort irgendwo anzeigen.


Noch nicht, aber das kann eingebaut werden.
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 21.03.2015 21:47
Dann ist die Anpassung ja eigentlich nicht so kompliziert - es muesste nur fuer diese Liga so umgerechnet werden, als haetten beide Teams immer gleich viele Spieler.

Ich sehe auch, dass in der Liga nur szenarioweise Sachen gespeichert werden, das muesste dann wohl auch moeglicherweise noch in der Engine angepasst werden?
- - By Der Wipf in Liga (More than 200 posts.) Date 11.07.2015 11:29 Edited 11.07.2015 12:49
Paar Sachen von mir:

Eine bessere Killerverfolgung währe toll. Wenn mich ein Hai frisst oder ein Piranha wird er zwar als Killer angezeigt aber es zählt als Selbstmord und man bekommt Minuspunkte, was ich nicht angebracht finde :cry:
Wenn jemand durch ein c4 runterfällt und an Fallschaden stirbt zählt das als Selbstmord und der Clonker der das c4 geworfen hat bekommt keine Punkte obwohl er eigentlich den Gegner umgebracht hat.. zwar nicht direkt aber selbst dann müsste er 30 Punkte bekommen, was er aber nicht bekommt :cry:

Nächste Sache: Spielziel rückgängig machen.
Es ist schon oft genug passiert das man rehorsten musste weil man sich beim Spielziel verdrückt hat. Wenn ein Spielziel ausgewählt wurde sollte es man rückgängig machen können. Bei einem gewählten Spielziel sollte das aber nicht gehen können, weil der Host hat zwar das sagen aber ES LEBE DIE DEMOKRATIE :grin: xD

Das waren ein paar Anmerkungen meinerseits
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 11.07.2015 13:53 Upvotes 1
Eine verbesserte Killverfolgung ist in der aktuellen Entwicklerversion bereits vorhanden, diese korrigieren dabei auch deinen angesprochenen Punkt das das Herunterschmeißen von feindlichen Spielern durch Explosionen manchmal nicht als korrekter Tötungsgrund erkannt wird.
Auch manchmal auftretende Fehler bei der Killverfolgung im Bezug auf Phosphorfässer, Gasflaschen und Sprengfallen wurden korrigiert, wo entsprechend Kills nicht korrekt erkannt wurden - entsprechend ist die Killverfolgung mit dem nächsten Update fast lückenlos =)

Der andere Punkt, das Haie, Piranha, Blitze, Selbstschussanlagen und ähnliche neutrale Tötungsarten als Selbstmord gelistet werden, ist dabei beabsichtigt, denn all diese sind faktionslos und werden fairerweise keinem Spieler zugerechnet.
Man könnte hier überlegen ob es sinnvoll wäre demjenigen den Kill zu berechnen, welcher den größten Killassist bei dem Opfer verursacht hat, bevor dieser von neutralem Schaden eliminiert wurde. Müsste man herausfinden inwiefern das technisch möglich ist.. zudem müsste man da auch Sonderfälle beachten, denn ist es wirklich angebracht das Spieler A den Kill an Spieler B berechnet bekommt, nur weil er vor 5 Minuten 1 Schadenspunkt verursacht hat, bevor Spieler B dann viel später durch einen Sturz zu Tode kommt.. oder von Haien ausgeschaltet wird?

Die Idee mit dem Spielziel-rückgängig-machen kam uns auch schonmal, allerdings weiß ich nicht inwiefern das machbar ist, wir verwenden eine stark erweiterte Version des Hazardsystems wenn es zur Rundeneinstellung kommt, und damit hat der Host bereits ein sehr starkes Tool in der Hand um das Spiel jedweder Vorstellung anzupassen und auch die anderen Spieler bei den Einstellungen zu involvieren.
Kann aber gut sein das eine simple "Spielziel ändern"-Option möglich sein könnte, denn die Spielzielobjekte werden ja erst mit Rundenbeginn platziert... man müsste lediglich das Scoreboard und das Hostmenü aktualisieren nachdem das neue Ziel erstellt wurde..
Parent - - By Der Wipf in Liga (More than 200 posts.) Date 11.07.2015 13:57
Klingt schonmal gut :grin: :happy:

Was Hai etc angeht.. man muss ja nicht gleich dem Gegner Punkte geben.. nur Punktabzug sollte nicht mehr sein

Wann kommt eignetlich das neue Update?
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 11.07.2015 14:09
Ach es ging dir eher darum, das man keine Minuspunkte erhält?
Das wurde so beschlossen und macht gameplaytechnisch auch Sinn: Du hast einen Verlust erlitten und wirst entsprechend bepunktet - ob du jetzt etwas dafür kannst oder nicht, oder es feindliche oder neutrale Kräfte jedweder Form waren spielt da ja keine Rolle, du hast einen Clonk verloren =P

Einen Releasetermin kann ich.. wie schon bei den Versionen zuvor, im Grunde leider nicht nennen. Momentan stecken wir entwicklungstechnisch in einem Sommerloch, entsprechend passiert fast nichts; ich nehme an das gibt sich nach ein paar Wochen wieder.
Das nächste Update wird weniger Neuerungen enthalten als die Versionen zuvor, aber das ist meiner Meinung nach nichts schlimmes, denn es gibt dafür entsprechend viele Bugfixes und Optimierungen welche die Stabilität und Spielbarkeit von CMC verbessert und festigt =)
Parent - - By B_E (More than 200 posts.) Date 11.07.2015 13:59

>Eine bessere Killerverfolgung währe toll. Wenn mich ein Hai frisst oder ein Piranha wird er zwar als Killer angezeigt aber es zählt als Selbstmord und man bekommt Minuspunkte, was ich nicht angebracht finde :cry: Wenn jemand durch ein c4 runterfällt und an Fallschaden stirbt zählt das als Selbstmord und der Clonker der das c4 geworfen hat bekommt keine Punkte obwohl er eigentlich den Gegner umgebracht hat.. zwar nicht direkt aber selbst dann müsste er 30 Punkte bekommen, was er aber nicht bekommt :cry:


CMC hat bereits sehr viele und komplexe Änderungen gegenüber Hazard, damit die Killverfolgung zuverlässig funktioniert (das war auch immer so eins von meinen Ecken). Wenn du von Piranha oder Hai gefressen wirst, ist das einfach ein Umwelttod, der genauso bestraft wie ein Selfkill. Das ist einfach eine Entscheidung, die so getroffen wurde. Das mit dem Fallschaden ist ein Punkt, der etwas komplizierter mit der Engine zusammenhängt. Wenn du durch eine Druckwelle herunterfällst, wird durch den Clonk durch den Aufschlag eine Funktion aufgerufen, die deine Geschwindigkeit überprüft und dir entsprechenden Schaden verursacht. Ich glaube in der aktuellen Version sind dazu aber bereits ein paar Fixes drin.
Parent - - By Der Wipf in Liga (More than 200 posts.) Date 11.07.2015 14:08
Umwelttod=Selbstmord... übertragt das mal ins echte Leben.. Logeikfehler oder? :tongue:

Da hätte man sich anders entscheiden sollen :grin:
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 11.07.2015 14:14 Upvotes 1
Das Resultat ist in beiden Fällen das selbe, ein toter Clonk deinerseits. Entsprechend kann man das leicht insgesamt bewerten =)

Ich verstehe das du gerne eine Linie zwischen gewolltem Selbstmord und ungewollter "Killed in Action" haben willst, aber wie genau soll man technisch ermitteln das der Spieler bei diesem einem Sturz beabsichtigt heruntergefallen ist und bei genau dem Sturz danach nicht? =P
Das jetzt nur daran festzumachen das Haie oder andere Tiere den Schaden machen löst das Ganze ja nicht vollständig, es gibt ja genauso Tod durch Blitze, Fallschaden, Ertrinken und beispielsweise auch durch klassisches Erschlagen durch Objekte^^
Für letzteres wurde nebenher eine eigene Verfolgung + Icon eingeführt, sodass man mit dem Update den Kill dafür erhält, wenn man einen Feind mit seinem Sturmgewehr ausschaltet, indem man ihm das Gewehr an den Kopf schmeißt xD
Parent - By Der Wipf in Liga (More than 200 posts.) Date 11.07.2015 14:21
Wer so blöd ist und runterspringt ohne den Fallschirm aufzumachen ist ja selber Schuld :D Mir ging es jetzt eher darum das Haie und Selbstschussanlagen nicht mehr als Selbstmord zählen..

(macht Sturmgewehr an Kopf schmeißen viel Schaden? xD)
Parent - - By B_E (More than 200 posts.) Date 11.07.2015 14:34 Upvotes 1
Sollte der Flint nicht explodieren, wenn er an den Kopf schlägt? Kappa
Parent - By Der Wipf in Liga (More than 200 posts.) Date 11.07.2015 14:36 Edited 11.07.2015 14:38
Ich finde man sollte den Flint noch durch ein Strurmgewehr ersetzen :grin:

(200. Nachricht im CMC Topic :cool: )
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 11.07.2015 16:37
Der Flint wurde sogar wirklich in einen Stein umgwandelt - allerdings um Verwechslungen mit dem Tod durch Grenzobjekte zu verhindern =P
- - By Der Wipf in Liga (More than 200 posts.) Date 11.07.2015 16:16
Hab da noch einen Vorschlag..

Eine eigene CMC Liga währe doch mal was tolles :) Hab mich auch schon umgehört ob interesse besteht und das tut es (zumindest ist das mein Eindruck :grin:)
Villeicht lässt sich da ja was machen :)
Parent - - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 11.07.2015 16:29
Parent - By Der Wipf in Liga (More than 200 posts.) Date 11.07.2015 16:31 Edited 11.07.2015 16:35
oh danke^^ nicht gesehen :sad:
- By Der Wipf in Liga (More than 200 posts.) Date 19.07.2015 18:14 Edited 19.07.2015 18:19
Hab eine Idee für eine neue Einheit :shocked:

Nahkämpfer. Es gibt zwar schon einen Antiskill aber der ist mir noch nicht nahkampf genug!

Der Nahkämpfer sollte folgendes im Inventar haben:

Primärwaffe:
Elektroschocker (nicht verwechseln mit Defilbrator)

Sekundärwaffe:
Eine abgeschwächte Pistole

Anderes:
Schild (wie Antiskill)
Dragninspritze

Elektroschocker: Macht nur wenig Schaden und lähmt den Gegner (so wie Dragninspritze in etwa)
Bin schon dabei dieses Objekt zu erstellen unabhängig davon ob mein Vorschlag angenommen wird.

Abgeschwächte Pistole: Normale Pistole ist für einen Nahkämpfer zu stark

So. Das wars. Für Tippfehler entschuldige ich mich.
- - By Der Wipf in Liga (More than 200 posts.) Date 19.09.2015 20:39
Was hat der Baum da verloren:
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 19.09.2015 21:18
Frag die Engine =)

Hab mal die Bereiche mit Gestein statt Erde ausgestattet, darauf pflanzt sie dann definitiv keine Bäume drauf =P
Parent - By Der Wipf in Liga (More than 200 posts.) Date 19.09.2015 21:20
Der ging dann aber auch nicht kaputt... weder c4 noch Granaten konnten ihn zum brennen bringen :grin:
Parent - - By Gecko (More than 500 posts.) Date 20.09.2015 15:11
Und warum liegt hier Stroh?
Parent - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 21.09.2015 16:50
Wusste ich doch, dass die Säcke nicht mit Sand gefüllt sind!
- - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 03.10.2015 14:08 Edited 03.10.2015 14:22
Wenn eine CMC Runde startet, konfiguriert bekannterweise der Host (mehr oder weniger schnell) die Runde - die restlichen Spieler, oder Clienten wenn man so will, können währenddessen nichts weiter tun außer chatten (oder im Einstellungenmenü von Clonk herausfinden, das das deaktivieren der Sounds und das nachträgliche Einschalten alle Soundeffekte killt die nicht zu Standard-Clonk gehören).

Hier könnte ein kleines Menü für die Clienten doch nützlich sein, da gäbe es dann ein paar Sachen wie:

Bereitschaft
Drückt man den Knopf, erscheint für 2-3 Minuten ein Icon vor dem entsprechenden Spielernamen im Scoreboard - was genau macht das? Es zeigt, das du den Knopf gedrückt hast.
Sprich, jemand ist anwesend und hat die [Werfen]-Taste bestätigt - könnte die Lösung für die typische Frage "Ist XY schonwieder afk oder was?" sein.

Statistik
Ein simpler Link. Drückt man drauf, landet man im eigenen Statistikmenü und kann sich anschauen wie oft man schon gestorben ist (und realisieren das man nur Achievements erspielt hat die mit Selbstmord zu tun haben).

Einstellungen
Genauso simpler Link. Drückt man drauf, landet man in den CMC Einstellungen und kann beispielsweise die coole Radiomusik einschalten oder herausfinden "Oh, es gibt ja ein ar**hgeiles Ringmenü das das Inventar-Wechseln viel einfacher macht, seit wann gibts das denn!1". So erspart man sich in der eigentlichen Spielphase das Rumturnen in Menüs, um währenddessen von einem C4-Helikopter erschlagen zu werden.

Logische Konsequenz: Startet der Host eine Spielzielwahl, werden die Menüs aller Spieler geschlossen damit sie wählen gehen. Das selbe bei Teamwahlen, wo zumindest die Teamleader ihre Menüs verlassen müssen.
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 03.10.2015 14:10
Der Bereitschaftsbutton wäre keine Komplettlösung, wenn der Host die Runde pausiert ist das ganze komplett ineffektiv und wenn die Runde schon zu Anfang so viel laggt das 2-3 Minuten in Echtzeit 2 Stunden sind, ergibt sich da auch ein Problem.
Auch kann es supertolle Spieler geben die auf Bereitschaft klicken und dann genau 2-3 Minuten auf der Toilette verschwinden, aber für alle anderen Situationen wäre der Button sicher eine nette Bereicherung um den Host auszuhelfen =)
Parent - By Der Wipf in Liga (More than 200 posts.) Date 03.10.2015 22:24

>um währenddessen von einem C4-Helikopter erschlagen zu werden.


:grin: höhö :grin:
.
.

Kling alles sehr gut. Mehr kann ich dazu nicht sagen =D
- - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 19.10.2015 21:41
Es wäre sicher eine Idee, Capture the Flag als Spielziel in CMC komplett zu entfernen.

Das Hazard-Original passt so gesehen zu CMC, allerdings ist die Gameplay-Mechanik überaus anfällig und kann sehr schnell festfahren, was letztlich zu viel zu langem Runden ausartet welche Spieler dann frustriert statt unterhalten verlassen.

Der Klassiker ist dabei das beide Teams in einer Runde die Flagge der jeweils anderen Seite gestohlen haben und diese nun voneinander in ihren Basen horten - unerträglich und für alle Beteiligten frustrierend und zugleich die einzige Möglichkeit, nicht zu verlieren.

Alternativ müsste das Spielziel modifiziert werden, sodass beispielsweise stattdessen beide Teams mit 3 Punkten starten und der Verlust einer Flagge einen Punkt abzieht während der Klau weiterhin einen Punkt dazurechnet.
Hat ein Team 0 Punkte, verliert es, hat wiederum ein Team die erforderte Punktezahl erreicht, gewinnt es - auf diese Weise gibt es schonmal zwei mögliche Siegesbedingungen statt nur einer.

Ein weiterer Punkt wäre die Möglichkeit, pro Team einfach mehr als nur eine Flagge stehlen zu können - beispielsweise indem jedes Team mehr als nur einen Flaggenposten besitzt, von dem geklaut werden kann.
Parent - - By jok (More than 200 posts.) Date 20.10.2015 10:45
Man könnte die gegnerische Flagge auch einfach immer abgeben können, egal wo die eigene Flagge ist.
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